
Představení Radeonů RX 7800 XT a RX 7700 XT, detaily k FSR 3.0 a AFMF s až 90 % snímků navíc | Kapitola 5
Seznam kapitol
AMD na páteční prezentaci představilo dlouho a netrpělivě očekávané Radeony RX 7800 XT a RX 7700 XT. Předvedlo i technologii FSR 3 a sdělilo k ní více podrobností a přichystalo si i překvapení v podobě technologie Fluid Motion Frame, která má umožnit generování mezisnímků napříč všemi stávajícími hrami běžícími pod DirectX 11 a DirectX 12.
Na závěr si AMD nechalo jedno překvapení – technologii AFMF – AMD Fluid Motion Frame, které má být součástí Hypr-RX. Slouží také k výpočtům mezisnímků, ale na rozdíl od DLSS 3 a FSR 3 využívá pro interpolaci pouze analýzu optical flow a nepomáhá si dalšími daty z her, tedy například mapou pohybových vektorů. Výsledná interpolace je tedy méně kvalitní a funguje podobně jako u televizorů nebo multimediálních přehrávačů. Pochopitelně to ale musí být s výrazně nižší latencí, takže je méně času na zpracování snímku.
Skoro bych řekl, že AFMF vzniklo jako nezamýšlený produkt a jde o původně avizované FSR 3. AMD totiž obdobnou technologii nabízí v ovladačích pro interpolaci snímků u videa pod označením AMD Fluid Motion. Vysvětlovalo by to, proč AMD tak kvapně slíbilo FSR 3 a jeho brzké uvedení a až poté, co zjistili, že touto cestou nedosáhnou podobné kvality obrazu jako u DLSS 3, začali uvedení FSR 3 odkládat.
Protože AFMF funguje čistě na základě analýzy obrazu, je nezávislé na samotných hrách a je možné vynutit jej pomocí ovladačů, podle AMD na všech hrách s podporou DirectX 11 a DirectX 12. AMD tuto technologii předvádělo na Gamescomu na The Last of Us Part 1.
Kvalita generovaného snímku je v tomto případě podstatně závislejší na základní snímkové frekvenci. Čím větší jsou rozdíly mezi jednotlivými snímky, tím hrubší je generovaný mezisnímek. Pokud se obraz pohybuje pomalu a interpolace nemusí překonávat velké rozdíly mezi jednotlivými snímky, je výsledná kvalita slušná, při velkých rozdílech ale můžete čekat výrazné artefakty. Zatímco FSR 3 a DLSS 3 z vyšších základních snímkových frekvencí vytěží vyšší kvalitu generovaných snímků, pro AFMF to bude spíše nutnost.
Ve vzduchu také visí otázka, jakým způsobem bude fungovat jako součást Hypr-RX, což má „zapínat vše jedním tlačítkem“. To by znamenalo, že u her s profilem pro Hypr-RX se AFMF automaticky zapne také. Druhá možnost je, že bude fungovat nezávisle na něm, ale pak už by zase Hyper-RX nezapínalo jedním tlačítkem všechno.

Další detaily AMD doplnilo později – AFMF momentálně pro změnu nefunguje pohromadě s vertikální synchronizací, AMD ale pracuje na tom, jak ji zprovoznit (to je nejspíš důvod, proč je avizována až na první čtvrtletí příštího roku). AFMF může nabídnout až 90% nárůst snímkové frekvence v závislosti na hře a použitém hardwaru. Je určené pro hry, které už dosahují plynulých snímkových frekvencí (např. 70 fps), cílem má být uspokojení požadavků monitorů s vysokou obnovovací frekvencí (120 Hz, 144 Hz či vyšší).
A obdobně jako Radeon Boost má sledovat také pohyb myši. V případě, že pohnete myší příliš prudce a dva sousední snímky nebudou mít mnoho společného, by se měla interpolace vypínat, aby v obraze nebyly vidět artefakty.
AFMF si AMD nechává pro sebe. Do jisté míry je to logické s ohledem na to, že má jít o funkci, která se zapíná přes ovladače, na druhou stranu by jako softwarové řešení neměla být závislá na použitém hardwaru ani hře a neměl by být problém ji do hry implementovat jednodušeji než FSR 3 i u již vydaných titulů pro všechny karty podobně, jako tomu bylo u FSR 1.
Na závěr ještě AMD nezapomnělo připomenout vydání očekávaného Starfieldu, které je naplánováno na stejný den jako uvedení Radeonů RX 7700 XT a RX 7800 XT a k uvedeným kartám (a dalším vybraným produktům AMD a jeho partnerů) získáte po omezenou dobu kopii zdarma.

A nakonec si můžete ještě proklepat celou prezentaci AMD k novým Radeonům RX 7700 XT a RX 7800 XT: