Šest set wattů radosti: Herní počítač nebo přímotop? | Kapitola 3
Seznam kapitol
Nové grafiky Nvidia GeForce RTX 5090 jsou nejenom drahé, ale také pěkně žravé. TGP 575 wattů a požadavky na kilowattový zdroj jsou skutečně nemalé. Je to opravdu správný směr?
Podstatně více otázek se týká „vylepšení renderovacího výkonu pomocí AI“, který je jasně patrný hlavně u slabších modelů karet. Kritika je veliká a rozsáhlá, protože většina pozorovaného nárůstu výkonu se týká generování snímků pomocí AI, a nikoliv nárůstu hrubého renderovacího výkonu. Pokud odhlédneme od magie generování snímků pomocí DLSS 4, tak hrubý renderovací výkon oproti předchozí generaci roste podle předběžných informací výrobce zhruba o třetinu. To není špatné, ale taky to znamená, že většina nárůstu připadá na nové funkce generování obrazu.
Pokud mohu soudit podle komentářů, tak hodně herních nadšenců nemá rádo, když se pozorovaný výkon navyšuje hlavně na úrovni generování mezisnímků, protože to považují svého druhu za cheatování. Generování mezisnímků přináší vizuální artefakty (nutno podotknout, že jen velmi malé artefakty a že musíte vědět, kde je máte hledat), ale také má vliv na hraní, protože vnáší do hraní latenci, se kterou se mají poprat další nové technologie, jako je Nvidia Reflex.
To, co spoustu lidí štve, je fakt, že DLSS 4 má přinést možnost generovat až tři mezisnímky, což v podstatě vede k tomu, že jenom jeden ze čtyř zobrazovaných snímků je „skutečný“, zatímco tři ostatní jsou „aproximované“. Já nevím, osobně mi to v singleplayeru nevadí, ale lidi, kteří hrají kompetitivní hry tvrdí, že „to tam vidí“. A že to vlastně není fér, když to srovnáváme s produkty jiných výrobců grafických karet.
Necítím se být fundovaný hodnotit, jestli to je, anebo není reálný problém, ostatně nepatřím mezi lidi, kteří by tvrdili, že „120Hz monitor je málo a měli bychom mít 240 Hz“. Někdo to prý vidí, já nejsem moucha, já to nevidím. Technologie jako DLSS 4 mi pak dávají smysl v tom, že pro podobně extrémní monitory generují extrémní snímkové frekvence, protože s tradičním renderingem se na tak šílená čísla prostě nedostanete.
Podstatně zajímavější mi přijdou technologie přinášející ray tracing, protože ray tracing vypadá velice dobře. I poměrně jednoduché a staré hry vypadají s ray tracingem jako nová generace, přinášejí atmosféru. To platí už jenom proto, že bez ray tracingu výsledná podoba scény hodně závisí na tom, jak moc dobře dokázali grafici nasimulovat efekty ray tracingu. Co si budeme povídat, to vyžaduje velké zkušenosti a spoustu triků, které jsou pro nezávislé vývojáře buď velice pracné anebo jim prakticky nedostupné, takže ray tracing hodně pomáhá zvláště u her s umělým osvětlením a spoustou různorodých povrchů.
Je to technologie, která asi nedává příliš výhod v kompetitivním hraní, ale je to moc pěkné a nebudu lhát, ray tracingem vylepšený Doom nebo Minecraft mě zajímá mnohem víc než multiplayerové zabíjačky, které sviští tempem, které nejsem schopen ani sledovat, natožpak hrát. Každý má prostě něco svého – a v single playeru mi nevadí ani frame generation, ani vylepšování vizuálu.