Úvaha: Kde je hranice mezi gamingem a gamblingem?
Seznam kapitol
Toto úterý proběhlo další ze setkání Dev&Press, kde se objevila řada vývojářů, kteří se zabývají vývojem freemium a Free to Play (F2P) her. Mluvilo se o designu, monetizaci, nejvíc mě ale překvapilo, jak blízko je hranice mezi neškodným hraním a gamblingem. Online svět je dost návykový, může nás stát dost peněz.
Na setkání padla řada zajímavých myšlenek, o kterých tam mluvili hlavně Martin Procházka z Hammerware a Miloš Endrle z Geewy. Takže letem světem to, co mě zaujalo nejvíce:
• F2P model nevytlačí klasické placené hry, oba systémy vedle sebe budou koexistovat, protože každý má určité výhody a určité nevýhody.Klasický model placení se hodí pro takové hry, které mají příběh, hráč si kupuje určitý celek, který nemá smysl dělit na menší kusy. F2P model je výhodnější u her orientovaných na multiplayer, her, kde příběh vzniká interakcí hráčů a na hry, které nemají „žádný přirozený konec“, jako jsou sporty.
• Vývoj klasických a F2P her je zcela odlišný. Klasickou hru navrhnete, uděláte a doufáte, že bude fungovat tak, jak má. F2P hru rychle naprototypujete, vydáte ji, měříte metriky (ukazatele toho, jak hráči hrají), analyzujete jejich reakce a upravujete ji a vyvíjíte za chodu.
• F2P hry mají tu výhodu, že neustále sledujete, co funguje a co nefunguje, nemusíte hádat. Musíte ale hodně spolupracovat s komunitou, nemůžete ji ignorovat.
• Marketing a vývoj F2P her se zásadně liší od těch klasických, vyžaduje úplně jiný přístup k hráčům. Je velkou otázkou, zda zavedené vydavatelské domy vůbec dokážou svůj přístup radikálně změnit (například tam, kde je marketing a vývoj oddělený, protože u F2P je to hodně propojené).
• Problém řady F2P her je v tom, že nejsou navržené moc kreativně, prostě se replikuje to, co funguje. Pokud ale neustále opakujete totéž (jako Zynga), můžete rychle ztratit zájem hráčů (jako Zynga).
• Problémy s hráči, kteří příliš utrácejí, už nastaly a vedly k tomu, že v Japonsku byl zakázán systém compu gacha. Tento zákaz vedl k tomu, že akce GREE a DeNA poklesly v podstatě okamžitě o 20%.
Právě u posledního bodu se zastavím, protože ilustruje opravdu velký problém, který F2P přináší, totiž proměnu „počítačových her“ na „počítačové výhry“. Klasický model se dá přirovnat k situaci, kdy máte cestovní kancelář a prodáváte za peníze zájezdy. Klient za zájezd zaplatí, něco za své peníze dostane a buď se mu to bude líbit a nebo nebude. F2P model je takový, kdy zájezd je zadarmo, jenom musíte sedět celé odpoledne v místnosti a poslouchat přednášku o tom, proč jsou hrnce za padesát tisíc lepší, než ty normální a deka za třicet tisíc úplné terno. Nemusíte kupovat, celá akce je zadarmo!

Zabudování mechaniky výher je pak podobné situaci, kdy zájezd je zdarma, zboží kupovat nemusíte, ale pokud něco koupíte, půjdete do slosování o doživotní rentu. Více zájezdů, více zboží, větší šance vyhrát! Ano, je to PŘITVRZENÍ původního modelu.