profile-image

aleš ulm

0 bodů
Zbývá 100 bodů do dalšího levelu
0 100

Neevidujeme žádnou aktivitu.

Články

Hrátky s Unreal Engine IX: Svět tam někde za zdí

Hrátky s Unreal Engine IX: Svět tam někde za zdí

V dnešním díle se s naším hrdinou podíváme do širých šedomodrých kostkovaných polí obestírajících jeho příbytek, společně rozděláme svůj první oheň a v části věnováné skriptování si začneme hrát s kamerou. A nebojte se, pořád pěkně jednoduše a doufejme pro většinu čtenářů i pochopitelně!

12. 11. 2010 03:00
4

Komentáře

Aleš Ulm
Aleš Ulm
Level 1 Level 1
18. 9. 2010 09:47

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Aleš Ulm Jinak tématu vkládání vlastních assetů (textur, modelů, zvuků atp) se budeme od příštího dílu věnovat průběžně. Tam, kde bude postup delší nebo vyžadovat práci v jiném konkrétním programy (Maya, Max atp.) přidám alespoň odkazy na nějaké step-by-step tutoriály. Pokud kdokoliv z vás bude vědět o lepší, určitě se nebojte použít fórum a podělte se o ně s ostatními :).

Aleš Ulm
Aleš Ulm
Level 1 Level 1
20. 5. 2010 16:22

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@AndzinSan ps47: V podstatě máte pravdu, vyjádřil jsem se trochu nejasně - UE pohání Thief: Deadly Shadows (tedy poslední díl série vytvořený Ion Stormem). První a druhý díl vytvořený ještě studiem Looking Glass opravdu běží na Dark Enginu. Dík za upozornění.

mamlasos: můžu se samozřejmě plést, ale momentálně mě nenapadá žádná hra, která by se nedala s pomocí UDK udělat. Druh hry který zmiňujete, se navíc mezi uživateli UDK řadí určitě k těm populárnějším a nepochybně si k němu něco řekneme :).

all: Předem se chci omluvit, že nejspíš nebudu mít čas tady ve fóru pravidelně odpovídat na vaše případné dotazy - nicméně ho budu samozřejmě průběžně sledovat. Jestli vás tedy něco speciálního zajímá, něco jste nepochopili/chtěli byste vysvětlit něco podrobněji, nebojte se to napsat a já se pokusím s tím v dalších dílech něco udělat. Díky.

Aleš Ulm
Aleš Ulm
Level 1 Level 1
28. 5. 2010 14:41

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@mamlasos Popravdě o žádném českém fóru řešícím přímo UDK nevím. Ale existují různé české stránky věnované tvorbám modů do Unreal Tournamentu (myslím, že někdo je přímo zmiňoval v diskusi u minulého dílu) - většina věcí, které se tam dočtete by měla být bez problémů aplikovatelná v UDK. Samozřejmě nejlepší a největší zdroj informací je přímo fórum Epicu - ale protože se ptáte výslovně na češtinu, tak to vám asi nepomůže...

Aleš Ulm
Aleš Ulm
Level 1 Level 1
28. 5. 2010 20:19

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Aros Jestli myslíte ty videotutoriály dostupné na UDN, tak ty jsou opravdu moc pěkně udělané (i když občas trochu rozvleklé a bohužel se věnují spíše jen základním věcem). Než se prokoušeme základy a přistoupíme k pokročilejším tématům, tak se s nimi budeme různě překrývat, takže kdo umí anglicky a má dost času (je jich celkem dost :)), tak mu je vřele doporučuji.

Aleš Ulm
Aleš Ulm
Level 1 Level 1
27. 6. 2010 09:43

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@DukeNukemCZ @Chaythere: [quote=Chaythere]No tohle je lepší vysvětlení http://forecourse.com/2010/01/beginning-your-game-part-1/, teď máš buďto čas a naučís se uscript nebo si ten kód někde potaháš, což je hlazení kimg čong ila bosou nohou.[/quote]

Tenhle blog patří určitě k těm zajímavějším a taky ho doporučuju. Jestli vám jde čistě o import vlastní postavy, doporučil bych prohledat přímo dokumentaci UDK na webu - najdete třeba tohle [url]http://udn.epicgames.com/Three/UT3CustomCharacters.html[/url]. Jinak co se skriptování týká - jestli chcete začít už teď a nepřišel jste vůbec do styku s objektově orientovaným programováním (pojmy jako "třída" nebo "dědičnost" jsou vám úplně neznámé), tak bych opravdu doporučil někde nejdřív načíst alespoň jeho úplné základy, protože jinak budete mít opravdu velké problémy udělat správně složitější editaci existujícího skriptu - natož pak napsat sám cokoliv komplexnějšího. K základům OOP toho na internetu najde spoustu i v češtině...

Aleš Ulm
Aleš Ulm
Level 1 Level 1
18. 9. 2010 09:34

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@shipo Díky za reakce! Tenhle hodně teoretický díl byl nutný alespoň pro základní pochopení toho, na čem vlastně stojí skriptování v UDK. Příště už budeme dělat zase konkrétní věci v editoru a skriptování budeme vždy věnovat jen malou část článku. Je bohužel smutná pravda, že jakmile budete chtít udělat trochu víc, než jen nějakou menší modifikaci, tak na nutnost skriptovat prostě narazíte. Ale je důležité vědět, že často nemusíte psát vlastní skript, ale stačí chápat, jak skriptování funguje natolik, abyste udělali jen relativně drobnou úpravu, kterou často dosáhnete velkých změn (třeba v chování kamery). Možná jsem udělal tu chybu (kterou v příštím díle dodatečně napravím), že jsem zcela jasně neřekl, jaký cíl má tenhle tutoriál. Fórum nicméně není šťastné místo pro rozepisování, takže jen zjednodušeně: chtěl bych, aby ten, kdo se pomocí seriálu snaží něco naučit, získal schopnost vytvořit scénu z běžných prvků (místnost, venkovní prostory, nějaké partikly, animované postavy, cutscény, UI atp.) a zprovoznil ji tak, aby se už chovala jako hra (triggery, inventář, kamera upravená dle chuti atp.). To vše opravdu na základní úrovni každé ze zmíněných věcí, protože pro každou z nich platí, že jde ve své celé funkčnosti daleko za to, co jsem schopný srozumitelně vysvětlit v malém prostoru článku. Skriptování je určitá výjimka, kde jsem musel jít trochu víc do hloubky hned zpočátku, abychom pak vůbec byli schopni udělat cokoliv jednoduchého. Ale není třeba se obávat - v dalších dílech poznáte, že to nejhorší máme opravdu za sebou :) A ještě drobná poznámka k tomu, zda by nebylo třeba lepší skriptování vynechat a držet se "jen v editoru". Musíte si uvědomit, že řada čtenářů netvoří v týmu a nemá "svého" programátora a přesto chce udělat víc, než jen vyskládat pěkné prostředí v editoru a rozběhnout ho v úplném základu. Není důvod, proč jim to neumožnit. Jistě, tím že beru "od každého kousek" má postup podstatně pomalejší tempo a k věcem, které zajímají toho kterého konkrétního čtenáře se dostaneme později/v menším rozsahu, než by si představoval. Ale doufám, že pokud se rozhodnete dál tehle seriál sledovat, budete mít pro to pochopení :). Navíc i v indie týmech je grafik/designér, který "vidí" do skriptování aspoň tak, aby si sám mohl občas něco otestovat, opravdu velká výhoda...

Aleš Ulm
Aleš Ulm
Level 1 Level 1
18. 9. 2010 09:38

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@shipo Díky za reakce! Tenhle hodně teoretický díl byl nutný alespoň pro základní pochopení toho, na čem vlastně stojí skriptování v UDK. Příště už budeme dělat zase konkrétní věci v editoru a skriptování budeme vždy věnovat jen malou část článku. Je bohužel smutná pravda, že jakmile budete chtít udělat trochu víc, než jen nějakou menší modifikaci, tak na nutnost skriptovat prostě narazíte. Ale je důležité vědět, že často nemusíte psát vlastní skript, ale stačí chápat, jak skriptování funguje natolik, abyste udělali jen relativně drobnou úpravu, kterou často dosáhnete velkých změn (třeba v chování kamery). Možná jsem udělal tu chybu (kterou v příštím díle dodatečně napravím), že jsem zcela jasně neřekl, jaký cíl má tenhle tutoriál. Fórum nicméně není šťastné místo pro rozepisování, takže jen zjednodušeně: chtěl bych, aby ten, kdo se pomocí seriálu snaží něco naučit, získal schopnost vytvořit scénu z běžných prvků (místnost, venkovní prostory, nějaké partikly, animované postavy, cutscény, UI atp.) a zprovoznil ji tak, aby se už chovala jako hra (triggery, inventář, kamera upravená dle chuti atp.). To vše opravdu na základní úrovni každé ze zmíněných věcí, protože pro každou z nich platí, že jde ve své celé funkčnosti daleko za to, co jsem schopný srozumitelně vysvětlit v malém prostoru článku. Skriptování je určitá výjimka, kde jsem musel jít trochu víc do hloubky hned zpočátku, abychom pak vůbec byli schopni udělat cokoliv jednoduchého. Ale není třeba se obávat - v dalších dílech poznáte, že to nejhorší máme opravdu za sebou :) A ještě drobná poznámka k tomu, zda by nebylo třeba lepší skriptování vynechat a držet se "jen v editoru". Musíte si uvědomit, že řada čtenářů netvoří v týmu a nemá "svého" programátora a přesto chce udělat víc, než jen vyskládat pěkné prostředí v editoru a rozběhnout ho v úplném základu. Není důvod, proč jim to neumožnit. Jistě, tím že beru "od každého kousek" má postup podstatně pomalejší tempo a k věcem, které zajímají toho kterého konkrétního čtenáře se dostaneme později/v menším rozsahu, než by si představoval. Ale doufám, že pokud se rozhodnete dál tehle seriál sledovat, budete mít pro to pochopení :). Navíc, a to můžu potvrdit ze své už celkem dlouhodobé zkušnosti, v indie týmech (málokdo asi začne u "velkého" vývojáře) je grafik/designér, který "vidí" do skriptování aspoň tak, aby si sám mohl občas něco otestovat, opravdu velká výhoda...

Aleš Ulm
Aleš Ulm
Level 1 Level 1
18. 9. 2010 09:39

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Torham Díky za reakce! Tenhle hodně teoretický díl byl nutný alespoň pro základní pochopení toho, na čem vlastně stojí skriptování v UDK. Příště už budeme dělat zase konkrétní věci v editoru a skriptování budeme vždy věnovat jen malou část článku. Je bohužel smutná pravda, že jakmile budete chtít udělat trochu víc, než jen nějakou menší modifikaci, tak na nutnost skriptovat prostě narazíte. Ale je důležité vědět, že často nemusíte psát vlastní skript, ale stačí chápat, jak skriptování funguje natolik, abyste udělali jen relativně drobnou úpravu, kterou často dosáhnete velkých změn (třeba v chování kamery). Možná jsem udělal tu chybu (kterou v příštím díle dodatečně napravím), že jsem zcela jasně neřekl, jaký cíl má tenhle tutoriál. Fórum nicméně není šťastné místo pro rozepisování, takže jen zjednodušeně: chtěl bych, aby ten, kdo se pomocí seriálu snaží něco naučit, získal schopnost vytvořit scénu z běžných prvků (místnost, venkovní prostory, nějaké partikly, animované postavy, cutscény, UI atp.) a zprovoznil ji tak, aby se už chovala jako hra (triggery, inventář, kamera upravená dle chuti atp.). To vše opravdu na základní úrovni každé ze zmíněných věcí, protože pro každou z nich platí, že jde ve své celé funkčnosti daleko za to, co jsem schopný srozumitelně vysvětlit v malém prostoru článku. Skriptování je určitá výjimka, kde jsem musel jít trochu víc do hloubky hned zpočátku, abychom pak vůbec byli schopni udělat cokoliv jednoduchého. Ale není třeba se obávat - v dalších dílech poznáte, že to nejhorší máme opravdu za sebou A ještě drobná poznámka k tomu, zda by nebylo třeba lepší skriptování vynechat a držet se "jen v editoru". Musíte si uvědomit, že řada čtenářů netvoří v týmu a nemá "svého" programátora a přesto chce udělat víc, než jen vyskládat pěkné prostředí v editoru a rozběhnout ho v úplném základu. Není důvod, proč jim to neumožnit. Jistě, tím že beru "od každého kousek" má postup podstatně pomalejší tempo a k věcem, které zajímají toho kterého konkrétního čtenáře se dostaneme později/v menším rozsahu, než by si představoval. Ale doufám, že pokud se rozhodnete dál tehle seriál sledovat, budete mít pro to pochopení . Navíc, a to můžu potvrdit ze své už celkem dlouhodobé zkušnosti, v menších týmech je grafik/designér, který "vidí" do skriptování aspoň tak, aby si sám mohl občas něco otestovat, opravdu velká výhoda...

Aleš Ulm
Aleš Ulm
Level 1 Level 1
18. 9. 2010 09:40

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@shipo Díky za reakce! Tenhle hodně teoretický díl byl nutný alespoň pro základní pochopení toho, na čem vlastně stojí skriptování v UDK. Příště už budeme dělat zase konkrétní věci v editoru a skriptování budeme vždy věnovat jen malou část článku. Je bohužel smutná pravda, že jakmile budete chtít udělat trochu víc, než jen nějakou menší modifikaci, tak na nutnost skriptovat prostě narazíte. Ale je důležité vědět, že často nemusíte psát vlastní skript, ale stačí chápat, jak skriptování funguje natolik, abyste udělali jen relativně drobnou úpravu, kterou často dosáhnete velkých změn (třeba v chování kamery). Možná jsem udělal tu chybu (kterou v příštím díle dodatečně napravím), že jsem zcela jasně neřekl, jaký cíl má tenhle tutoriál. Fórum nicméně není šťastné místo pro rozepisování, takže jen zjednodušeně: chtěl bych, aby ten, kdo se pomocí seriálu snaží něco naučit, získal schopnost vytvořit scénu z běžných prvků (místnost, venkovní prostory, nějaké partikly, animované postavy, cutscény, UI atp.) a zprovoznil ji tak, aby se už chovala jako hra (triggery, inventář, kamera upravená dle chuti atp.). To vše opravdu na základní úrovni každé ze zmíněných věcí, protože pro každou z nich platí, že jde ve své celé funkčnosti daleko za to, co jsem schopný srozumitelně vysvětlit v malém prostoru článku. Skriptování je určitá výjimka, kde jsem musel jít trochu víc do hloubky hned zpočátku, abychom pak vůbec byli schopni udělat cokoliv jednoduchého. Ale není třeba se obávat - v dalších dílech poznáte, že to nejhorší máme opravdu za sebou A ještě drobná poznámka k tomu, zda by nebylo třeba lepší skriptování vynechat a držet se "jen v editoru". Musíte si uvědomit, že řada čtenářů netvoří v týmu a nemá "svého" programátora a přesto chce udělat víc, než jen vyskládat pěkné prostředí v editoru a rozběhnout ho v úplném základu. Není důvod, proč jim to neumožnit. Jistě, tím že beru "od každého kousek" má postup podstatně pomalejší tempo a k věcem, které zajímají toho kterého konkrétního čtenáře se dostaneme později/v menším rozsahu, než by si představoval. Ale doufám, že pokud se rozhodnete dál tehle seriál sledovat, budete mít pro to pochopení . Navíc, a to můžu potvrdit ze své už celkem dlouhodobé zkušnosti, v indie týmech (málokdo asi začne u "velkého" vývojáře) je grafik/designér, který "vidí" do skriptování aspoň tak, aby si sám mohl občas něco otestovat, opravdu velká výhoda...

Aleš Ulm
Aleš Ulm
Level 1 Level 1
18. 9. 2010 09:42

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Torham Díky za reakce! Tenhle hodně teoretický díl byl nutný alespoň pro základní pochopení toho, na čem vlastně stojí skriptování v UDK. Příště už budeme dělat zase konkrétní věci v editoru a skriptování budeme vždy věnovat jen malou část článku. Je bohužel smutná pravda, že jakmile budete chtít udělat trochu víc, než jen nějakou menší modifikaci, tak na nutnost skriptovat prostě narazíte. Ale je důležité vědět, že často nemusíte psát vlastní skript, ale stačí chápat, jak skriptování funguje natolik, abyste udělali jen relativně drobnou úpravu, kterou často dosáhnete velkých změn (třeba v chování kamery). Možná jsem udělal tu chybu (kterou v příštím díle dodatečně napravím), že jsem zcela jasně neřekl, jaký cíl má tenhle tutoriál. Fórum nicméně není šťastné místo pro rozepisování, takže jen zjednodušeně: chtěl bych, aby ten, kdo se pomocí seriálu snaží něco naučit, získal schopnost vytvořit scénu z běžných prvků (místnost, venkovní prostory, nějaké partikly, animované postavy, cutscény, UI atp.) a zprovoznil ji tak, aby se už chovala jako hra (triggery, inventář, kamera upravená dle chuti atp.). To vše opravdu na základní úrovni každé ze zmíněných věcí, protože pro každou z nich platí, že jde ve své celé funkčnosti daleko za to, co jsem schopný srozumitelně vysvětlit v malém prostoru článku. Skriptování je určitá výjimka, kde jsem musel jít trochu víc do hloubky hned zpočátku, abychom pak vůbec byli schopni udělat cokoliv jednoduchého. Ale není třeba se obávat - v dalších dílech poznáte, že to nejhorší máme opravdu za sebou :). A ještě drobná poznámka k tomu, zda by nebylo třeba lepší skriptování vynechat a držet se "jen v editoru". Musíte si uvědomit, že řada čtenářů netvoří v týmu a nemá "svého" programátora a přesto chce udělat víc, než jen vyskládat pěkné prostředí v editoru a rozběhnout ho v úplném základu. Není důvod, proč jim to neumožnit. Jistě, tím že beru "od každého kousek" má postup podstatně pomalejší tempo a k věcem, které zajímají toho kterého konkrétního čtenáře se dostaneme později/v menším rozsahu, než by si představoval. Ale doufám, že pokud se rozhodnete dál tehle seriál sledovat, budete mít pro to pochopení :). Navíc, a to můžu potvrdit ze své už celkem dlouhodobé zkušnosti, v indie týmech (málokdo asi začne u "velkého" vývojáře) je grafik/designér, který "vidí" do skriptování aspoň tak, aby si sám mohl občas něco otestovat, opravdu velká výhoda...

Aleš Ulm
Aleš Ulm
Level 1 Level 1
18. 9. 2010 09:47

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Aleš Ulm Jinak tématu vkládání vlastních assetů (textur, modelů, zvuků atp) se budeme od příštího dílu věnovat průběžně. Tam, kde bude postup delší nebo vyžadovat práci v jiném konkrétním programy (Maya, Max atp.) přidám alespoň odkazy na nějaké step-by-step tutoriály. Pokud kdokoliv z vás bude vědět o lepší, určitě se nebojte použít fórum a podělte se o ně s ostatními :).

Aleš Ulm
Aleš Ulm
Level 1 Level 1
20. 5. 2010 16:31

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

[quote=ps47]..thief pouziva DARK engine,nie unreal engine,rychle opravit kym si to ludia vsimnu.[/quote]

Máte v podstatě pravdu, špatně jsem se vyjádřil. První dva díly opravdu běží na Dark enginu. Třetí a poslení (od Ion Stormu, ne od Looking Glass) používá modifikovaný UE. V textu byl doplněn podtitul. Díky za upozornění.

Aleš Ulm
Aleš Ulm
Level 1 Level 1
20. 5. 2010 16:33

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

[quote=mamlasos]Šla by v tomto enginu/editoru udělat 2,5D hra ? (2D hopsačka z 3D objektů viděná ze strany)[/quote]

V podstatě mě nenapadá žádný druh hry, který by v UDK nešel udělat. A zrovna to, co zmiňujete, je navíc mezi uživateli UDK hodně častá záležitost, takže si k ní taky určitě něco řekneme. :)

Aleš Ulm
Aleš Ulm
Level 1 Level 1
20. 5. 2010 16:44

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

[quote=AndzinSan]najviac ma zaujala zmienka o vytvoreni maleho filmu - dufam ze aj k tomuto sa navod postupne dostane[/quote]

Ano, budeme se věnovat vytváření cutscén a práci s kamerou. Udělat pak film (machinimu) už bude jen otázkou vašeho odhodlání :)

Aleš Ulm
Aleš Ulm
Level 1 Level 1
16. 10. 2010 07:24

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

[quote=Fossil007]Opravte si prosím hrubku hned v úvodním odstavci...[/quote]

Úvodní odstavec není mým dílem, každopádně ale díky za upozornění :). Napíšu redakci, aby to někdo opravil.

Aleš Ulm
Aleš Ulm
Level 1 Level 1
11. 6. 2010 19:10

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

[quote=DukeNukemCZ]a nebylo by lepsi udelat serii video tutorialu? ja jen ze ta ty tuny narocneho clanku a nekolika stranek by se daly schnout do 5 min dlouheho videa. takhle nez se dostanete k terrain layers nebo scriptovanym udalostem to budou veky :D[/quote]

Nebojte, věky to nebudou :) Terén i základní naskriptované události stihneme odhadem asi během tří následujících dílů.
Důvodů, proč jsem zvolil text místo videa je několik. Na základní operace už na netu spousta videí existuje (byť v angličtině) - udělat něco podobného by sice bylo jednoduché, ale trochu zbytečné. Řada věcí v textu jsou obecnější postřehy (jak co funguje) a občas i celkem delší - ve videích by takové informace buď nebyly nebo by tam vznikaly vizuálně prázdné pasáže. V textu takou část vidíte hned a když vás nezajímá, tak ji snadno přeskočíte. Navíc už se dostáváme ke složitějším věcem a některé z nich se s videem prostě "nesnesou" - hlavně jakmile se začnou objevovat kusy skriptů (které si z textu snadno vykopírujete) nebo informace, které nemůžete přijímat zcela "pasivně" ale musíte se na ně pořádně podívat a zamyslet se. A až bude těch dílů podstatně víc, můžeme je sloučit a určitě se vám v nich bude snadněji vyhledávat, než v řadě videí...

Každopádně jestli Vás ale něco zajímá hodně už teď, nechcete čekat a máte použitelnou angličtinu, určitě se zkuste podívat na UDN...

Aleš Ulm
Aleš Ulm
Level 1 Level 1
11. 6. 2010 19:25

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

[quote=Hoky]Tutorialy jsou super, jenom by me zajimalo jestli se da v tomto UDK vytvořit uplne jina hra (postava, zbrane, atd), ktera by vubec treba ani nebyla strilecka, protoze mi to prijde jen jako delani levelu do hru UT3. Díky za odpovědi[/quote]

Tak všestranných enginů jako Unreal je na světě opravdu jen hrstka, takže ať už chcete dělat jakoukoliv hru, je skoro jisté, že pomocí UDK to půjde (jediné, co mě napadá jako problém by mohla být hra využívající třeba nějaký nový nebo exotický hardware k ovládání atp.). To, že je UDK tak propojené s UT je hlavně výhoda. Kdyby tomu tak nebylo, v tomhle třetím díle bychom nejspíš teprve řešili, jak naimportovat do enginu nějakou postavu, jak ji nastavit, aby vůbec chodila, jak vytvořit a nastavit kameru, aby bylo z úrovně vůbec něco vidět atp. Chápu, že jestli chcete dělat úplně jinou hru než FPSko, tak vás současné směřování tutorialu může odrazovat, ale věřte mi, že i když teď běháme po úrovni s gravity gunem a střílíme do barelů, tak naprostou většinu toho, co si říkáme, musíte znát pro jakoukoliv hru. Jakmile se vrhneme na skriptování, tak pochopíte, jak si třeba nastavit jinak kameru, jak donutit postavu aby došla tam, kam kliknete atp. Určitě to úplně nepokryje to, co byste potřeboval vědět pro udělání vaší konkrétní hry, ale budete vědět, kde začít a bude znát základy, o které se opřete...

Aleš Ulm
Aleš Ulm
Level 1 Level 1
11. 6. 2010 19:36

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

[quote=IJimmy][quote]Nenechte se zmást tím, že to jde pomocí tlačítek pouze do jednoho směru – textura se opakuje, takže je jedno, kterým směrem se dostanete do požadované pozice[/quote]
To sice je, ale když člověk ladí pozici textury a přestřelí o jeden bod,je dost otrava to přeskakovat tolikrát dopředu když stačí jednou dozadu, de držet shift a tím se odečítá[/quote]

Dobrý postřeh, díky ! :) Upravím to hned v textu.

Aleš Ulm
Aleš Ulm
Level 1 Level 1
11. 6. 2010 19:38

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

[quote=IJimmy][quote]Nenechte se zmást tím, že to jde pomocí tlačítek pouze do jednoho směru – textura se opakuje, takže je jedno, kterým směrem se dostanete do požadované pozice[/quote]
To sice je, ale když člověk ladí pozici textury a přestřelí o jeden bod,je dost otrava to přeskakovat tolikrát dopředu když stačí jednou dozadu, de držet shift a tím se odečítá[/quote]

Dobrý postřeh - máte samozřejmě pravdu. Já s tímhle zas až tolik do styku nepřicházím, takže mě to tolik netrápilo :D. Text hned upravím.

Aleš Ulm
Aleš Ulm
Level 1 Level 1
11. 6. 2010 19:43

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

[quote=IJimmy][quote]Nenechte se zmást tím, že to jde pomocí tlačítek pouze do jednoho směru – textura se opakuje, takže je jedno, kterým směrem se dostanete do požadované pozice[/quote]
To sice je, ale když člověk ladí pozici textury a přestřelí o jeden bod,je dost otrava to přeskakovat tolikrát dopředu když stačí jednou dozadu, de držet shift a tím se odečítá[/quote]

Dobrý postřeh - máte samozřejmě pravdu. Já zrovna s tímhle zas až tak moc do styku nepřijdu, takže mě to nijak zvlášť netrápilo :). Nechám ten text co nejdřív doplnit...

Aleš Ulm
Aleš Ulm
Level 1 Level 1
13. 6. 2010 07:50

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

[quote=Ranger666]inak ten posledný krok s barelom....to kde mám zapnut ten wake on levelstart? bo ked dám moznosti toho barelu (F4) a hore do vyhladavanie napíšem napr "wake" tak nič nenajde a ani manualne to nwm nikde najst :/ nwt mi nahodou poradit, ako to najst?? :)[/quote]

Zkontrolujte, jestli jste barel opravdu vložil do scény jako Rigid Body - pokud ano, tak když otevřete jeho vlastnosti (F4), bude okno pojmenované KActor_+ číslo. Pak by tam měla být sekce KActor a v ní zaškrtávátko Wake On Level Start. Kdybyste s tím měl i dál problém, napište a já tam přihodím ještě nějaké screenshoty...

Reklama
Reklama