Hrátky s Unreal Engine IX: Svět tam někde za zdí
Článek Hrátky s Unreal Engine IX: Svět tam někde za zdí

Hrátky s Unreal Engine IX: Svět tam někde za zdí

Aleš Ulm

Aleš Ulm

12. 11. 2010 03:00 4

Seznam kapitol

1. Svět za zdí 2. Není terén jako terén 3. Malujeme po terénu 4. Jak rozdělat oheň 5. Nastavujeme emitor 6. Částice a materiál
7. Částice a klíče 8. Skriptařův koutek 9. Pitváme kameru 10. Naše vlastní kamera 11. Experimentujeme

V dnešním díle se s naším hrdinou podíváme do širých šedomodrých kostkovaných polí obestírajících jeho příbytek, společně rozděláme svůj první oheň a v části věnováné skriptování si začneme hrát s kamerou. A nebojte se, pořád pěkně jednoduše a doufejme pro většinu čtenářů i pochopitelně!

Reklama
Reklama

První díl série Hrátky s Unreal Engine - Část I: První krok do nereálna najdete zde.
Druhý díl Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností najdete zde.
Třetí díl Hrátky s Unreal Engine Část III: Konec modrobílých kachlíků najdete zde.
Čtvrtý díl Hrátky s Unreal Engine Část IV: Skriptujeme s Kismet najdete zde 
Pátý díl Hrátky s Unreal Engine Část V: Trocha pohybu neškodí najdete zde
Šestý díl Hrátky s Unreal Engine VI: Kamera, akce, jedem… najdete zde
Sedmý díl Hrátky s Unreal Engine VII: Klid před bouří najdete zde
Osmý díl Hrátky s Unreal Engine VIII: Můj dům, můj hrad najdete zde
Devátý díl Hrátky s Unreal Engine IX: Svět tam někde za zdí najdete zde
Desátý díl Hrátky s Unreal Engine X: Dost bylo ticha najdete zde 

 

Dnešním dílem počínaje začneme našeho hrdinu vyhánět z bezpečí jeho příbytku ven do divočiny. Aby mohl vyrazit ze svého obydlí, podnikneme dva základní kroky – probouráme z jeho domu dveře ven (pokud je tedy ještě nemáte) a vytvoříme terén, aby za dveřmi nevypadl do prázdna.

Vytvoření dveří by pro vás pomocí substrakce v libovolné ze stěn neměl být problém, takže s tím už se zabývat nebudeme a přikročíme rovnou ke kroku druhému – tvorbě terénu.

Existují dva základní způsoby, jak můžete vytvořit venkovní plochu, po které bude váš hrdina běhat. Jeden ze způsobů by bylo vytvořit tento terén v externím 3D editoru jako je Max či Maya a naimportovat jako běžný model. Tento postup se v určitých případech hodí, ale pokud si nejste jisti důvodem, proč ho použít, tak to nedělejte – bylo by to zbytečně pracné a přineslo některé potenciální komplikace. Proto se raději vydáme cestou vytvoření terénu přímo v UDK. Celý tenhle proces je triviální, využívá obdobné nástroje jaké může nalézt i v 3D editorech a u výsledku si můžete být víceméně jistí, že terén bude správně připraven a plně funkční.

V hlavní liště UDK otevřete nabídku Tools a v ní vyberte New Terrain. Položky Patches udávají velikost vytvořeného terénu v osách X a Y – nově vytvořený terén je „placka“, jeho výškové rozdíly v ose Z budeme teprve editovat. Při určování velikosti vezměte v potaz to, že celkový terén nemusí být celistvý, ale můžete ho vytvořit z několika takovýchle částí, takže nemusí být příliš dobrý nápad hned začít vytvořením detailního obřího terénu. Pokud byste se terén vyskládat z několika částí nakonec rozhodli, nezapomeňte je umísťovat přesně k sobě pomocí funkce zapnutého přichytávání (snap), abyste zabránili vzniku byť i nepatrných mezer.

Nad terén ještě vytvoříme speciální světlo, abychom tam venku vůbec něco viděli. Vložte ho například pomocí kontextové nabídky vyvolané prvým tlačítkem myši Add Actor → Add Dominant Directional Light.

Teď vám už nic nebrání level otestovat a radostně vyběhnout ven... na absolutně plochou, neotexturovanou a rovnoměrně nasvícenou nudnou desku. Uznávám, chce to ještě trochu práce.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

PCTuning je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým PCTuning