Hrátky s Unreal Engine VII: Klid před bouří
Seznam kapitol
Na konci minulého dílu jsme vás navnadili na pokračování, ve kterém budeme vyrábět vlastní hru. Ještě než s tím začneme, je třeba si ale vysvětlit několik posledních detailů a naučit se pár drobností. Dneska si tedy povíme o dalších zákonitostech týkajících se skriptování a hlavně potom něco o dědičnosti skriptů.
První díl série Hrátky s Unreal Engine -
Část I: První krok do nereálna najdete
zde.
Druhý díl Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou
místností najdete
zde.
Třetí díl Hrátky s Unreal Engine Část III: Konec
modrobílých kachlíků najdete
zde.
Čtvrtý díl Hrátky s Unreal Engine Část IV: Skriptujeme s
Kismet najdete
zde
Pátý díl Hrátky s Unreal
Engine Část V: Trocha pohybu neškodí
najdete zde
Šestý díl Hrátky
s Unreal Engine VI: Kamera, akce, jedem… najdete
zde
Sedmý díl Hrátky
s Unreal Engine VII: Klid před bouří najdete
zde
Osmý díl Hrátky
s Unreal Engine VIII: Můj dům, můj hrad najdete
zde
Devátý díl Hrátky
s Unreal Engine IX: Svět tam někde za zdí najdete
zde
Desátý díl Hrátky
s Unreal Engine X: Dost bylo ticha najdete
zde
V příštím díle začínáme s vývojem RPG hry, o které jsem psal minule. V tom dnešním se věnujeme úvodu do skriptování. Tuhle značně teoretickou část je bohužel nutné odbýt vcelku a co nejdříve, abychom získali některé základní znalosti z téhle oblasti a od příštího dílu se mohli, jak jsme se domluvili, v části věnované skriptování věnovat hlavně praktickým věcem a konkrétním problémům. Něco mi říká, že tenhle díl nejspíš nevyhraje cenu za zábavnost, ale věřte mi – musí to být…
Ale ještě než se ponoříme do světa podivných textových souborů, provedeme jeden důležitý krok, kterým taky ušetříme místo v příštím díle. Když už se chystáme opustit svět poloprázdných úrovní a začít pracovat na vlastním opravdovém projektu, proč si na to nevzít ten nejlepší arzenál? Přesně tak, začneme upgradem verze enginu. Pokud ještě stále používáte verzi, na které jsme začali, proveďte její změnu. Od začátku našeho seriálu přibývaly měsíc po měsíci nové verze enginu a teď přišel čas dostat do rukou všechny ty nové pěkné vychytávky a opravy záludných bugů. S naší hrou budeme začínat na zelené louce, takže žádné problémy se zpětnou kompatibilitou nehrozí. Předpokládám, že i pokud budete chtít přenést nějakou hotovou úroveň, ve které používáte pouze základní modely, textury a jiné assety z UDK, mělo by ji stačit překopírovat do nově nainstalované verze enginu. Pokud by to však z nějakého důvodu nešlo, myslím, že když věnujete nějaké to úsilí jejímu znovuvytvoření, určitě to nebude ztracený čas.
Upozornění: Nikdy neinstalujte/nekopírujte jednu verzi enginu přes verzi jinou (starší/novější) – tzn. do adresáře, ve kterém již existuje a to ani částečně (například jen některé soubory – s výjimkou těch vámi vytvořených). Následky mohou být nejrůznější – od nemožnosti engine či editor vůbec spustit až po různé „podivné“ jevy při běhu hry. Nikdo vám nebrání mít nainstalovaný libovolný počet verzí UDK v oddělených adresářích.
Aktuální verzi (August 2010 UDK beta) nalezne zde: http://udk.com/download
Zajímá vás, co například touto verzí získáme? Scaleform GFx vám něco říká? Ne? A co takhle Mass Effect I/II, Crysis, Fear 2, Saboteur, Batman, Civilization IV, Splinter Cell: Conviction? Všechny tyhle hry používají software Scaleform (a Flash) pro vytváření uživatelského rozhraní. Některé ho používají střídmě, jiné, jako například Dead Space nebo Splinter Cell ukazují naplno jeho sílu a možnosti. Pokud byste stále ještě netušili, o čem je to vlastně řeč, podívejte se na tohle…
Vím, vím, trochu kýč… ale není to parádní? Stejně jako v případě UDK teď dostanete do rukou v podstatě zadarmo další špičkovou technologii a to nemůže být na škodu, ne?