Průvodce světem technologií NVIDIA: Čím ray tracing posouvá herní grafiku zase o kus dál | Kapitola 4
Seznam kapitol
Na ray tracing jedni nedají dopustit kvůli tomu, jak může pozvednout kvalitu herní grafiky, a jiní jeho přítomnost ve hrách nesou nelibě kvůli jeho dopadu na výkon. Podíváme se, proč a k čemu má smysl ray tracing ve hrách využívat.
Náročnost ray tracingu se pochopitelně podepisuje na výkonu. Dostat snímkové frekvence výše pomáhá DLSS a u poslední generace GeForce z rodiny RTX 40 i generování mezisnímků DLSS Frame Generation.
Jaký vliv na výkon ray tracing má a na jaké hodnoty snímkových frekvencí se lze dostat s využitím DLSS, jsem změřil na RTX 4070 Ti Super od Gigabyte v nadstandardním rozlišení 2560 × 1440 bodů, na něž tato karta cílí.
Konkrétně jde o grafickou kartu v provedení Gigabyte GeForce RTX 4070 Ti Super Windforce OC 16G. Je osazená rozměrným 2,5slotovým chladičem s trojicí protiběžných 80mm ventilátorů. Má chladič s velkou měděnou základnou, která kromě čipu chladí i paměti. V zadní třetině karty je chladič volně průchozí pro lepší odvod ohřátého vzduchu přímo nad kartu. Zadní stranu chrání kovový backplate.
Grafický čip | GeForce RTX 4070 Ti SUPER |
Takt čipu s boost | 2625 MHz (referenční karta: 2610 MHz) |
Počet stream procesorů | 8448 |
Počet rasterizačních jednotek | 96 |
Počet texturovacích jednotek | 264 |
Typ a rychlost pamětí | GDDR6X, 21 Gb/s |
Kapacita pamětí | 16 GB |
Typ paměti | GDDR6X |
Šířka paměťové sběrnice | 256 bitů |
Testoval jsem jednotlivá globální nastavení Ultra (bez ray tracingu), režim RT: Medium a RT: Ultra s hybridním ray tracingem a RT: Overdrive s plnohodnotným path tracingem.
Je zvláštní, že v dané kombinaci nastavení a hardwaru vychází RT: Ultra opravdu mírně rychleji než RT: Medium. Ve výsledcích by neměla být chyba, zkoušel jsem vše možné a několikrát měření opakoval i s restarty a opětovným nastavením a kontroloval logy s nastavením, zda souhlasí s tím, co je vidět v nastavení hry.
V nastaveních, která to umožňují (RT: Ultra a RT: Overdrive), jsem zkoušel i výkonnostní rozdíly se zapnutým a vypnutým ray reconstruction, dá se však říct, že byly většinou zanedbatelné. Tam, kde ne, nelze v případě Cyberpunku jednoznačně říci, že by měl ray reconstruction na výkon pozitivní nebo negativní vliv.
S nastavením RT: Ultra s DLSS Balanced stoupl výkon z 98,5 sn./s na 99,3 sn./s, po přidání Frame Generation naopak klesl ze 142,5 na 131,8 sn./s.
V RT: Overdrive s DLSS Balanced je výkon stejných 67,9 sn./s ray reconstruction i bez. S frame generation se z 97,9 sn./s výsledek změnil po zapnutí ray reconstruction na 97,5 fps.
Ve hrách se dnes setkáte převážně s hybridním ray tracingem. Používá se do různé míry, někdy si s ním vývojáři pomohou třeba pouze u těch odrazů nebo u stínů. V jiných jej využívají i pro simulace přímého a nepřímého osvětlení.
Plnohodnotný path tracing si můžete vyzkoušet v titulech jako Quake II RTX, Cyberpunk 2077, Alan Wake II, Portal RTX a Portal: Prelude RTX či Minecraft a připravuje se třeba Black Myth: Wukong. Nepravidelně aktualizovaný přehled těch největších trháků s podporou ray tracingu a dalších technologií z balíku RTX najdete přímo na stránkách nvidia.com.