SLI versus CrossFire — podrobné srovnání multi GPU
i Zdroj: PCTuning.cz
Hardware Článek SLI versus CrossFire — podrobné srovnání multi GPU

SLI versus CrossFire — podrobné srovnání multi GPU | Kapitola 6

Tomáš Šulc

Tomáš Šulc

29

Seznam kapitol

1. Jsou dvě karty lepší než jedna? 2. MSI GeForce GTX 680 Lightning 3. MSI Radeon HD 7970 GHz Edition Lightning 4. Testovací sestava, hry a metodika 5. Problematika měření fps 6. Fraps versus FCAT 7. Alan Wake, ArmA II
8. Battlefield 3, Bioshock: Infinite 9. Crysis 2, Crysis 3 10. Far Cry 3, Grand Theft Auto 11. Hitman: Absolution, Max Payne 3 12. Metro 2033, Tomb Raider 13. Shrnutí výsledků a závěr

Ve světě herních grafických karet je jen málo kontroverznějších věcí než zapojení více karet v jednom počítači. Zatímco jedni považují SLI a CrossFire za zlo, kterému je nutné se vyhnout, druzí jej uznávají jako možnou cestu k dosažení maximálního výkonu. Jak je tomu doopravdy, jsme zjišťovali v obsáhlém srovnání založeném na měření latencí.

Reklama

SLI versus CrossFire — podrobné srovnání multi GPU
i Zdroj: PCTuning.cz


speciální karta pro zachytávání a analýzu snímků z DVI konektoru

V předchozí kapitole jsme vysvětlili, proč není měření prostého průměrného fps zcela ideální a jaké jsou lepší způsoby měření výkonu grafických karet či přesněji plynulosti běhu počítačových her. Současně se však nabízí druhá otázka — čím latence grafických karet měřit. Před několika týdny pravděpodobně řada z vás zaznamenala představení speciálního hardwaru pro měření latencí v kombinaci s programy pro jejich následnou analýzou. Souhrnně se celý projekt nazývá FCAT. V principu vše funguje tak, že výstup z DVI konektoru testovací sestavy je přiveden na vstup další sestavy se speciální kartou, která dokáže zachytávat (grabovat) jednotlivé snímky a následně s pomocí dalších programů z nich sestavit průběh latencí.

Teoreticky jde o ideální způsob měření, protože je zachytáván a analyzován přímo výstupní signál určený pro zobrazení na monitoru. Celá metodika má však několik háčků. Jednak je časově výrazně náročnější a především vyžaduje koupi speciální karty a další testovací sestavy v celkové ceně mnoha desítek tisíc korun. To si bohužel magazín jako je PCTuning.cz (dovolím si tvrdit, že žádný tuzemský magazín včetně řady zahraničních) nemůže dovolit.

SLI versus CrossFire — podrobné srovnání multi GPU
i Zdroj: PCTuning.cz


blokové schéma při vykreslování grafiky v počítači (zdroj: anandtech.com)

Druhým způsobem měření latencí je tradiční metoda měření pomocí programu Fraps. Tato metoda však byla před časem napadena s tím, že je nevěrohodná a latence měří na nevhodném (přesněji příliš časném) místě. Dobře je to vidět v blokovém schématu zpracování obrazu v počítači nad odstavcem. Zatímco uživatele zajímají především latence mezi snímky zobrazenými na monitoru, Fraps měří latence při posílání příkazů hry k vykreslení obrazu do Direct3D jednotky. Příkazy pak následně přes Direct3D jednotku jdou do ovladače grafické karty, samotné grafické karty a až následně je hotový snímek odeslán (například) přes DVI rozhraní k vykreslení na monitor. Zde mohou vznikat prodlevy. Pakliže chceme měřit rozdíly v řádu jednotek až desítek milisekund, nemusí být tyto prodlevy zcela zanedbatelné. Na základě tohoto zjištění některé magazíny (včetně některých českých) metodu měření latencí pomocí programu Fraps zcela zavrhly a označily ji jako nevěrohodnou.

SLI versus CrossFire — podrobné srovnání multi GPU
i Zdroj: PCTuning.cz

Silná vyjádření a odsouzení Frapsu však nejsou na místě. Jak totiž ukázala srovnání latencí měřených pomocí FCAT a Fraps provedená magazíny PC Perspective a Tech Report, rozdíly v přesnosti měření mezi oběma metodami jsou v řadě her jen velmi malé. Jistě, Fraps není dokonalý, výsledky nemusí být vždy naprosto přesné a najdou se hry s většími odchylkami. Suverénní odsouzení programu jako nepoužitelného software však dle mého názoru rozhodně není na místě. Za sebe mohu uvést, že pro měření latencí hodlám používat program Fraps i v budoucnosti. Ostatně už stávající měření sama o sobě jsou zatížena velkou chybou, což si málokdo uvědomuje. Diskuse jsou tak pravidelně plné hádek o jednotlivá procenta výkonu. Přitom výsledky testů lze volbou testovací sestavy, her, lokací i nastavení úmyslně či neúmyslně ovlivnit až o desítky procent.


Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama