Za mna super technologia, blížime sa k fotorealistickej grafike, kde už nebude veľmi co vylepšovať. nerozumiem kritike, pretože ľudské oko funguje na podobnom princípe. keď sa pozeráme na niečo, tak oko sa neustálené hýbe ale obraz je stabilný, tiež veľa detailov si mozog domyslí. Jedna sa o prvú verziu, čiže prve verzie budú mat nejaké problémy a môže to byt náročné na výkon, ale určite to ma potenciál.
@M
@M Ja mám DS723+ na tom mi beží, jellyfin miedia server, záloha iphone, google drive, macbook, nejaké Docker Images, mám tam sieťový disk pre Lightroom + zaloha, Ubuntu wm kde je php, mariadb, nodejs. ďalej transmission pre torrenty. tiež používam cameru s nahrávaním cez synology surveillance (2 kamery sú zdarma). Pristup mám cez open vpn + ddns od synology, len na jellyfin stream treba mat dobry net pretože 723 nestíha transcoding. jedine co som menil je ram tuším bolo 4GB , teraz mám 16gb.
@mareknr
@Stratossimo To Crytek demo zvladalo iba odlesky a skutočný RT sa stará o nasvietenie celej scény. Čiže to nie je to isté. Tiež nevieme ako náročná je Crytek technolģia na implementáciu, ale vzhladom, že sa to nikde nepoužíva, tak to v tom bude asi nejaký zádrheľ :)
@Dilinozravec
@Oskar Schindler ja som ti dal konkrétnu odpoved a tiež som napísal ako sa líšila GeForce od kariet pred ňou. mám skúsenosti s programovaním 3D grafiky, tak tomu ako tak rozumiem si myslim.
@Dilinozravec
@Oskar Schindler GPU je čip na grafickej karte. karta samotná je potom niečo ako matičná doska pre CPU. GPU môže byt aj súčasť CPU vtedy sa celok CPU+GPU vola APU. Neviem odkedy sa to vola GPU, ale technicky ma v sebe nejaký druh GPU každá grafická karta alebo akcelerátor. čiže aj tie pred GeForce 256.
@Dilinozravec
@Lukáš Meistner Ja to trocha rozpíšem. Vytvorenie 3D scény pozostáva z rôznych krokov. Najprv sa musia načítať dáta, ktré sú potrebné na vytvorenie scény ako napr. geometria objektov tzv 3D modely a tiež textúry. Samozrejme scéna je dynamická, čo vyžaduje rozne transformácie týchto objektov ako napr. rotácia alebo presun z bodu a do b, výpočty perspektívy. Ďalej treba naniesť textúry na objekty, tiež sa može meniť farba objektu na základe nasvietenia a podobne. Nakoniec sa všetky tieto informácie musia previesť na pixle na obrazovke. Tiež treba tieto objekty vykresľovať v určitom poradí napr. nevidíme postavu, ktorá je za stenou.
Prvé verzie 3D akcelerátorov ako 3Dfx alebo Riva TNT sa starali hlavne o rasterizáciu t.j. konverziu objektov na pixeli a tiež o texturovanie a vyhladenie textur. Tiež obsahovali z-buffer a vedeli určit, že ktoré objekty sú viditelné a ktoré nie - renderovali ich v srávnom poradí. Tiež obsahovali nejaké fixné funkcie napr. na hmlu. O rotáciu a transformácie objektov a ich nasvietenie sa staralo CPU. CPU má ale obmedzené možnosti pararelneho spracovania preto musela byť scéna a tieto transformácie pomerne jednoduché. Kocka má napr 4 body, keď kocku rotujeme, tak meníme pozíciu 4 bodov. CPU s jedným jadrom musí tento výpočet vykonať pre každý bod postuplne.
Geforce 256 priniesla T&L, obsahovala HW jednotky na výkonávanie transformácií 3D objektov ako rotácia, presun a tiež o výpočet nasvietenia (osvetlená časť objektov je svetlejšia). HW jednotky pre transformáciu dokázali rotovať a vypočítať nove pozície bodov kocky naraz. Ďalej sú tu potom strany kocky na ktoré treba naniesť textúru, ale treba zmeniť aj odtien každého pixelu podľa pozície svetla. Tieto HW jednotky dokázali teda tieto operácie zrýchliť. Jednotky na výpočty transformácií boli ale oddelené od tých na výpočet nasvietenia. Teda sa stávalo, že napr. jednotky na trasfromáciu boli uplne vyťažené a pre nasvietenie nie alebo opačne. Tiež transformácie boli fixné tz. programátor dokázal transfromáciu použiť ale nedokázal ju modifikovať, čiže si nemohol vytvárať vlastné transfromácie napr. potreboval rotovať horné 4 body v kocky v jednom smere a spodné 4 v opačnom.
Geforce 3 - priniesla možnosť programovateľných transformácií a nasvietenia. Vertex shader a pixer shader pipeline. Výhoda bola, že programátor si už mohol každý bod objektu meniť ako potreboval a tiež dokázal programovať každý pixel napr na jednej strane kocky dokázal vytvoriť efekt animovanej textúry vody. Vertex a pixel shader jednotky boli ale stále v rámci hw oddelené, keď chýbal výkon pre transformácie, tak sa jednodky pre výpočet nasvietenia nedali použiť pre transformácie a tak mohli ostať časti čipu stále nevyužité.
Geforce 8800 - priniesla unifikovaný model vertex a pixel shaderov. Obsahovala 128 unifikovaných jednotiek, ktoré dokazali pararelne vykonávať výpočty spojené s transformáciou a nasvietením. Už neboli potrebné rozne druhy jednotiek ale existoval iba jeden druh tzv. CUDA jednotka, ktorá toto všetko dokázala. V prípade náročnej scény boli teda vždy využité všetky jednotky v rámci GPU na 100%. Tieto CUDA jednotky sa dali tiež použiť na aj iné ako grafické výpočty. Napr. na Machine learning kde sa pracuje s výpočtom matíc podobne ako pri renderingu.
Toľko k historii vývoja 3D akcelerátorov v skratke :)
Práve som kúpil 723+, cez sviatky to spojazdnim. inak zaujímavosť je teda upgrade ram, ktorá by mala byt synolgy originál. A teraz sa podrzte, za 8GB ecc pýtajú 200e 😳 našťastie existuje neoficiálny zoznam third party ram, ktoré funguju (až na nejaký warning, ktorý sa dá však vypnut). Kingston 8GB ecc je našťastie za 28e.
@Nasty
@Nasty No ono aj tie IQtesty sa dajú nacvičiť, väčšinou sa tam objavujú podobne úlohy. Jasne, že niektorým ľuďom to docvakne rýchlejšie. Určite by som ľudí neodhovaral napr. byt elektrotechnickým inžinierom, programátorom, právnikom len preto, že im v nejakom IQ teste vyšla hodnota 100. Skôr by som nechal posudok na učiteľa.
Nemyslím si že IQ hra nejakú veľkú rolu. Jediná vec ktorá podľa mna väčšine ľudí chyba je vytrvalosť. Špecializované odbory totiž vyžadujú dlhodobé štúdium, často celoživotne vzdelávanie. To sa väčšine ľudí nechce. Veľa ľudí si aj školu predstavuje ako niečo co dokončí za nejaký čas a potom ma do konca života vystarane.
@Cernakus
@cernakus ty vidíš veci myslim trocha čiernobielo. Existuje niečo ako prirodzený vývoj a je fakt, že plány EU asi určite nebudú fungovať, tak ako sa to teraz prezentuje. To ale neznamená, že sa nebude hľadať iny spôsob. Pravda si svoju cestu vždy nájde. Kolektívne ako ľudstvo k správnemu riešeniu dospejeme. A nemyslím si ani že sa chysta 3 s.v. ako nižšie píšeš, to by bol ekonomicky nezmysel.
V podstate súhlasím, len by som pridal pár poznámok: 1. Cena diskov išla hore, podľa mna sa ale skoro vráti do normálu. Stačí, že sa začnú pridávať datacentra a používať svoje nevyužité miesto. Obyčajný človek nebude mat šancu. Toto je v podstatne myšlienka chia. 2. Ťažiť sa dá aj na klasickom HDD, oproti nvme je asi len 2x pomalšie. 3. Daňové úniky existuju, ale kryptomeny nie sú jediná oblasť, kde to tak. Prenájom, gastro, čierna práca. Druha vec, že zdaňovanie kryptomien je neúmerne vysoké. Na Slovensku, keď človek podrží nejaké akcie rok, tak nič neplatí, ak predá do roka, tak platí daň zo zisku. Pri kryptomene platí daň zo zisku a este k tomu aj zdravotné.
Co mi v clanku chybalo, je, ze si staty vytvoria vlastne kryptomeny. Čína to napríklad pripravuje a zvyšok sveta bude nasledovať. Umožní to neobmedzenú kontrolu nad peniazmi. Každý jeden token sa bude dat vytrasovat, čiže bude nemožné presúvať peniaze bez toho aby o tom stat nevedel. Peniaze bude možné zdaňovať za behu, v prípade krádeži sa bude dat token jednoducho stiahnuť z obehu alebo znehodnotiť. Hotovosť asi zanikne.
@korg
Podľa mna sa to tiež oplatí, ja som začal pred viac ako mesiacom a už mám pár chia. Dufam, že pôjde o úspešný projekt a cena XCH pôjde hore. Coinov je dva krát toľko ako bitcoinov, čiže 10k-20k za jenu XCH je reálna, ak to prerazí. To, že človek môže farmit dlhodobo aj na raspberry pi je velka výhoda. Tiež to nie je len jednoúčelova mena ale ma podporu pre smart kontrakty podobne ako ETH (čiže budú vznikať ďalšie coiny nad chia).