Ad 200fps stutter: Tak to prepáčte, nesúhlasiť síce môžete, ale nemáte pravdu. Keď to na monitore nevidíte, tak si to nakreslite. Síce sa na nič nečaká, ale stuttering tam bude, hoci nebude fullscreen. Pri 200fps a 60Hz monitore totiž niektoré pruhy budú updatované po troch snímkoch, iné po štyroch, pričom ich poloha nie je stabilná ale "behajú" po obrazovke. Nazvime to part-screen-stuttering napríklad.
Či je stabilný zlom vizuálne horší, alebo lepší je vec názoru. Oproti part-screen-stuttering si ja volím radšej stabilný zlom. A samozrejme že či cestuje alebo nie bude závisieť na konkrétnej hre, takže slová ako "neni realne mozne" si radšej schovajte. V CS1.6 to bolo celkom dosť stabilné (myslené relatívne, samozrejme že dokonale stabilný nie je), a práve tam som toto riešil. Zvolil som 75fps a 75Hz bez v-sync, lebo plynulosť bola pre mňa dôležitejšia než o cca 3,4ms novšie niektoré časti obrazu pri 100fps.
Keby bolo dostupné iné riešenie zníženia input-lagu ako vysoké fps, progameri by volili to, lebo naozaj 200fps nevidia na 60Hz monitore.
@ifkopifko
@siddhi: Tak to sa nezhodneme. :-D Len blázon si dá aj dnes do HTPC štvorjadro... detto na kancelársku prácu. Ešte raz zopakujem... má to byť mainstream desktopu. Nič viac, nič menej. :wink: A tam spadajú aj hráčske PC. A nejaký približný grafický výkon Llana zatiaľ nepoznáme, takže by som nerobil závery o tom, že nebude stačiť aj na nejaké to občasné hranie. Nie každý hrá vo fullHD a najvyšších detailoch. Spústa súčasných hier je na low hrateľná aj na IGP a kupodivu, ľuďom s notebookmi to často stačí.
@Pavel Urbánek
@Pavel Urbánek: Nie, nemyslím si, že sa to synchronizuje. Ale zlom (tearing) bude pri 60fps a 60Hz na jednom stabilnom mieste a výsledok bude stutter-free, skrátka plynulý. Pri 200fps tam stuttering bude, hoci získate pár milisekúnd na "aktuálnosti". Moja preferencia je stutter-free.
O znižovaní input-lagu s rastúcim fps sa tu predsa nikto neháda, snáď som už na začiatku napísal, že presne preto to tak progameri nastavujú. Nie preto, lebo vidia 200fps na na 60Hz monitore. Je to skrátka jediná cesta, ako dosiahnuť cieľ, hoci technicky by sa to dalo riešiť aj oveľa elegantnejšie, bez nutnosti vysokých fps.
@Mirek Kočí
@Jan Kratěna: A prečo by testovanie daného čipu malo mať vplyv práva na predaj hernej karty? nVidia tie náklady môže utopiť kde uzná za vhodné... a asi to bude v cenách profi kariet samozrejme.
@ifkopifko
@siddhi: Tak je to momentálne aj v desktope bohužiaľ (záleží od konkrétnej aplikácie samozrejme)... intel má navrch vo výkone, ale AMD to našťastie koriguje cenou. Pre mňa 4-jadro automaticky znamená značne vyšší výkon ako napr 2-jadro rovnakej architektúry.
@Pavel Urbánek
@Pavel Urbánek: Prepáčte, ale tá otázka je vyslovene "krepá". Odpoveď ste už dostali, a áno, je to 60 (v prípade 60Hz monitoru). Každé miesto (pixel) sa totiž zmení na nový presne toľko krát. Že rôzne pixely (alebo riadky keď chcete) pochádzajú z rôznych časov na tom nič nemení.
Že preferujete tearing je vaša osobná záležitosť a tiež to na tom fakte nič nezmení. Chápem princíp, ktorým obhajujte tých 200fps, ale je to... "krepý princíp". Podľa toho krepého princípu je to teda toľko, koľko má riadkov, ale s praktickosťou to nemá nič spoločné.
@khorghan
@Adam Vágner: Ale no tak, veď sa nad tým zamysli. Je jedno či je tam postprocessing alebo nie, XY fps je skrátka XY fps bez ohľadu na to. Či už 16ms rendering, alebo 16ms rendering+postprocessing, nehrá to žiadnu úlohu pre input-lag.
Že sú také techniky ako popisuješ je fakt, to je ale záležitosť konkrétnych techník, nie postprocessingu ako takého, a už vôbec nie trvania jeho výpočtu. Motion blur vypínam zásadne. TXAA som naživo nevidel, ale ak zvyšuje ("pocitovo") input-lag, tak to ďakujem pekne.
@Pavel Urbánek
@Ache: Ache, je ti dúfam jasné, že s G-Sync/F-Sync pribudne problém, že rôzne časy renderu medzi jednotlivými snímkami sa premietnu aj do nerovnomernosti času ich zobrazenia. Ak si vývojári/engine/drivery túto vec nepostrážia, nebude to veľký pokrok.
@khorghan
@Adam Vágner: Čo má postprocessing spoločné s input-lagom? :confused: Pokiaľ sa nečaká na nejaké informácie z nasledujúceho snímku, tak vôbec nič. O takých technikách som ale u hier zatiaľ nepočul. Chyba bude asi niekde inde.
A mimochodom, ľuďí, ktorí vyžadujú viac ako 60fps je málo. Ak by sa rozšírila variabilná synchronizácia, ostal by ich podľa mňa len zlomok z toho.
@pret83
@bigfruit: "displacement mapa je definována pozicí vrcholů" : Ale veď sám si napísal, že táto mapa vzniká až po vymodelovaní detailného modelu a vyrenderovaní do mapy, takže tá veta je správne. Ale pri procese obrátenom to môžeš samozrejme napísať aj opačne (vrcholy vznikaji na zaklade mapy"). A k tomu, ako sa robia decaly... všetko to závisí na konkrétnom prípade, niekde je dispacement mapa zbytočná, niekde nie. Ak by išlo o relatívne veľkoplošný efekt (do dverí sa spraví diera/ostrá prehĺbenina po guľke/inom projektile, ale zároveň sa dvere prehnú na relatívne veľkej ploche), tak to už bude pri dostatočnom ohle z oboch strán. Na zadnú stranu toto prehnutie nemôžeš prilepiť, lebo to by narušilo plynulosť povrchu z hľadiska textúr... Aspoň to si myslím ja.
@kalamera
@kalamera: Snažíš sa tu hrať chytráka, ale zrejme v tom máš medzery sám. Prezraď mi teda prečo by malo byť 42A na jedinej 12V vetve? :wink: Veľmi rád si to prečítam.
@Tomáš Šulc
@potooczech: hehe... a prečo je tvoj post ako odpoveď na ten môj? :D Každopádne si na to už zložitejšie ísť ani nemohol... vzťahovať "výpočty" na GTX465, ktorá ešte nie je ani poriadne otestovaná. :wink:
@ifkopifko
@ptipi: Predpokladám že reaguješ na to slovo "mainstram". Potom máš pravdu, ale aj dnes mnohým ľuďom stačí integraná HD42X0. O takej HD4670 ani nehovorím... síce to nie je mainstram, ale ako herná grafika sa to uživí. Nie každý potrebuje "delo". Každopádne, ja som reagoval na comment o "kancelárskom PC". Tam bohate stačí aj x-ročná intel grafika.
@ifkopifko
@siddhi: Čo ja si pamätám, tak Llano bolo v kolonkách mainstream desktop a mainstream notebook. Kľudne si nazvi mainstream nižšími radami, ale 4-jadro je 4-jadro. :wink: A áno, viem že tam budú určite aj 1,2,3-jadrá.
@jawakiller
@Mtss: Ale je. Na xbitlabs. Len tam nie je vypočítaný ten pomer a vynesený do grafu extra, to si musí človek spraviť sám. Autor testu by sa z ich testov mohol nechať inšpirovať, ako spraviť prehľadné grafy. :) Ale bude to poriadna nádielka práce.
@Pavel Urbánek
@Ache: Počúvni ho Ache, v tom ako vzniká tearing má pravdu. V tom, že 60Hz monitor zobrazí viac fps ako 60 už nie. Výhoda je vtedy len v nižšom input-lagu (v preklade, znamená to aktuálnejšiu informáciu na monitore), a presne preto to tak majú progameri nastavené.
@kalamera
@kalamera: Zas kecáš. Ten zdroj je drahý kvôli vysokej účinnosti a wattáži. Taký jednovetvový HX650 je rovnako drahý ako trojvetvový HX620. Podobná účinnosť, wattáž, aj cena. :wink: Prekvapivo.
@Petr Kuběna
@ptipi: Sorry kamarát, ale nemáš pravdu. :wink: GTX480 ide na 700MHz, takže 800MHz by bol len cca 15% nárast. Keď si prepočítaš teoretický výkon GTX480 (700MHz) vs 2xfull gf104 s 256 cuda cores na 800MHz, tak pri efektivite SLI 85% percent bude táto duálna karta o 3,6% výkonnejšia. :wink: Wooooow však. A čo s hrami kde SLI tak pekne neškáluje? A čo tá vyššia spotreba? Rozhodnúť to môže už len cena, ale od toho by som si veľa nesľuboval.
@Tomáš Šulc
@ifkopifko: Ach ale nedokončil som to... Vzhľadom na vyššie uvedené bude GTX480M určite výkonnejšia ako Mobile HD5870, ale tak o cca 20 max 30% (nepočítam špecifické benchmarky ako heaven s extreme tesseláciou). Ale to dvojnásobné TDP oproti radeonu za ten nárast výkonu podľa mňa nestojí.
@hnizdo
GT200 nebolo oveľa menšie (576 mm^2) a tiež im stačil 8+6pin. GF100/110 tak isto. G80 (484 mm^2) na 8800GTX a ULTRA sa uspokojilo s 2x6pinom. Z tohto by som naozaj nič nevyvodzoval...
@ifkopifko
@siddhi: Na roadmapách stálo "up to 4 CPU cores". :wink: 4-jadro do kanclu a notebooku FTW! Síce nemá ísť o high-end, ale tiež nie o nejaké orezávatko. Má to byť mainstream, a ten rozhodne patrí aj do herných PC.
@kapa
Dobrý vtip. :D Nie je mi jasné, ako s týmto značením získajú viac čísiel pre viac modelov. ;) Ak HD6950 bude namiesto HD5850, tak čo bude namiesto HD5870, a čo bude namiesto HD5970? HD6999? HD7100? :P
@Z. Obermaier
@Z. Obermaier: Veď práve čítam celé formulácie. Mimochodom, výsledok z Hardware.fr máte stále nejako zvláštne vypočítaný v neprospech Radeonu. No a výsledok z computerbase.de máte opať nesprávne, alebo obráťte formuláciu aby bola rovnaká ako ste použili pre ostatné weby.
@michalos
@flanker: 2michalos & 2flanker: Bavíte sa tu o výkone na takt pre jedno jadro, alebo o výkone top model SB vs top model IB (možno rôzny takt, rôzny počet jadier)?
@pret83
@bigfruit: Aj mňa to napadlo, že ak sa to naozaj robí nízkopoly modelom + dispalecementmap... tak to samo o sebe prenosy CPU-GPU nezmenší. Ale keďže toto (tess + displacementmap) nahradí LOD, ktorý sám o sebe zrejme obsahuje X komplet modelov pre každý objekt, tak v tomto prípade je model len jeden a ten sa dynamicky prispôsobuje. To by teoreticky mohlo ušetriť nejaký ten bandwidth. Ešte k tej dispacement mape... "displacement mapa je definována pozicí vrcholů" zrejme znamená, že ona naozaj ovplyvní geometriu, čiže diery po guľkách na dverách bude vidieť aj z boku. Aspoň to povedal jeden grafik...