Zpět na článek

Diskuze: GPU kontra LCD: co je V-Sync, Buffering a jak to nastavit?

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

GliderMan
GliderMan
Level 1 Level 1
19. 12. 2014 16:00

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Přidám jeden poznatek. Pokud zapnete V-sync, sníží se výrazně spotřeba GPU u nenáročných her. V mém případě třeba i o 70 Wattů, což už může být pro někoho na zváženou.
Zjevně grafika počítá jen 60 fps a nemusí používat celý svůj výkon.

Mafian277198
Mafian277198
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 07:33

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Tak pokud se k tomuto někdy zase přimotám, tak podobnejm trollům zkusím poslat odkaz na tento článek... mam ale pochyby, že jej stejně číst nebudou :lol:

CoC
CoC
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 07:39

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Teda, to muselo dát příšernou práci. … Přitom taková blbost, co?

JaneCk
JaneCk
Level 20 Level 20
15. 5. 2014 08:40

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Ajta krajta, Pavle, skvěle napsáno, vysvětleno. Více takových "pitev"...
Díky

dziro
dziro
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 08:41

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Děkuji autorovi za podrobný rozbor této problematiky.

xIndian
xIndian
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 08:46

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Děkuji za perfektní vysvětlení problematiky. Jen si to budu muset asi přečíst ještě jednou, abych si vše dal do souvislostí.

Elevea
Elevea
Level 8 Level 8
15. 5. 2014 08:49

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Tak dva roky zpátky jsem si z hecu naprogramoval jednoduchou 2D hru v javě, kde jsem běhal ve stylu Crimsonlandu a střílel duchy. Kvůli své lenosti jsem nehlídal FPS a jen nadával na to, jak ta grafika hučí...
Pak jsem zavedl měření FPS a vyvalil oči. Jeden a půl milionu cyklů obnovení obrazovky je fakt hodně. Klidně bych to mohl použít jako benchmark :D.

Daemonius
Daemonius
Level 0 Level 0
15. 5. 2014 17:06

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Elevea Minimálně Tě můžu uklidnit, že nejsi jediný komu se to povedlo. Blizzard někdy po uvedení SC2 zjistil, že menu hru umí odpálit grafiky, protože nemá žádný limit FPS a generuje hodně drsnou zátěž. :D

Vitenuto
Vitenuto
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 17:11

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Daemonius Nevím jak u vás, ale myslím si, že WoT nemá také limit FPS v menu hry. Moje grafika jede na 300 fps myslím - je už stará, ale vcelku mě to štve, že tam není (aspoň jsem ho nenašel) limit fps - v menu.

Wolfii
Wolfii
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 09:12

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

"Jedna z nich je tzv. urban legend o tom, že 60Hz monitor nezobrazí víc než 60 fps."

Dovolím si tady s autorem nesouhlasit - předpokládám, že každý, kdo s tímto předpokladem pracuje, chce, aby ony snímky byly pokud možno kompletní, tudíž 60 celých snímků za sekundu je přesné. Nikdo nechce 120 FPS s tím, že každý snímek na obrazovce bude složený ze dvou.

Ano, pokud vypneme VSync, tak s dostatečně snímky z karty se můžeme na 1080p monitoru dostat na (1080 * 60) = uváděných 64800 FPS (i když v tomto případě spíš LPS - Lines per second), ale to už mi nepřijde jako rozumné uvažování, navíc by to mohlo vést k některým zajímavým problémům či efektům na monitoru (máznutí do strany zeshora dolů při pohybu myší).

Tudva
Tudva
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 15:54

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Wolfii A nejde to jeste dal? Pokud grafiga generuje opravdu sileny pocet snimku tak by se menili i data behem vycitani toho radku. Takze maximum je 1920108060=124416000 zobrazitelnych fps (ze kterych se zobrazi alespon 1 pixel - ty co se mezitim zahodi se nepocitaji)

Pavel Urbánek
Pavel Urbánek
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 15:56

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Tudva Pracuje to po řádcích, ne po bodech z technických důvodů (kmitočet komponent, fyzické připojení bodů na výstup elektroniky)

Tudva
Tudva
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 16:36

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Tudva @Pavel Urbánek: To ano, ale data toho radku se musi od nekud vycist. A pokud ignorujeme fyzikalni omezeni grafiky, a predpokladame ze je schopna do monitoru natlacit 2000 snimku behem te kratke doby co trva vycteni jednoho radku tak by monitoru menil data pod rukama a radek by byl slozeny z vice snimku.

Pavel Urbánek
Pavel Urbánek
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 16:56

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Tudva @Tudva: Rozumim teto uvaze, po pravde nevim, co by se stalo, ale predpokladam, ze jeden radek ma svuj maly buffer pro praci nad nim, ale je mozne, ze ani to tam neni. Kazdopadne muj predpoklad potvrzuje to, že tearing nevznika na polovině radku, ale vždy mezi radky (neviděl jsem vyfocený "schod" ve zlomu, ale je pravda, že to mozna neni jen videt)

Tudva
Tudva
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 18:19

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Tudva @Pavel Urbánek: Tearing pouze po radku je zpusoben praci double bufferu, ktery se bez vsync prepina opravdu pouze mezi radky. Ale v zadani double buffer jako podminka nebyl, a pri single bufferu se pracuje nad jednou pameni takze by grafika byla shop menit data behem vycitani radku.

Pavel Urbánek
Pavel Urbánek
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 20:29

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Tudva @Tudva: jak by poznala gpu, ze ma pockat na konec radku pri vykreslovani na monitor aby flipla buffery? myslite, ze je tam nejaka zpetna synchronizace, takovy maly vsync? :)

ted uvazuji double buffer ne single, ten jsem mel v zdani vyloucit, protoze se nikdy nepouziva z pochopitelnych duvodu

Tudva
Tudva
Level 1 Level 1
16. 5. 2014 02:10

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Tudva @Pavel Urbánek: Grafika tlaci obraz do monitoru takze na poznani konce radku nepotrebuje zpetnou synchronizaci. Proste vycte a hotoveho buferu radek a posle monitoru a nez posle dalsi tak zjisti jestli nema hotovy snimek a preklopi buffer.

Zadani bylo na maximalni mozny fps monitoru bez technickeho omezeni gpu. Double buffer je technicke omezeni gpu (zabrani vypoctu dalsiho snimku dokud nebude odeslan aktualni radek a buffery se neprepnou)

Pavel Urbánek
Pavel Urbánek
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 09:58

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Wolfii tento názor chápu, je to o preferenci - zda chceme častější update na obrazovce nebo ucelené snímky.

michodem tvrdit, že Nikdo nechce 120 fps na 60Hz panelu je nepravdivý, už jen kvůli mně, protože já chci více fps i za cenu tearingu, stejně tak uvažuje i početná skupina hráčů (vsync je neakcpetovatelný pro soutěžní hraní)

Sasakr
Sasakr
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 09:25

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Wolfii Nicméně minimálně těch 75 Hz celých snímků zvládnout i běžná 60 Hz LCD.

Mers
Mers
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 09:52

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

V-sync je taková ta kravina, co se vždy musí vypnout pro bezproblémový chod hry :-D

molitan
molitan
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 13:47

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Mers To říkaji ti co nemají dostatek výkonu na stabilní >60 fps...

Mysel_1
Mysel_1
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 12:39

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Mers Ony jsou i jine hry nez FPS. Ony jsou i jine hry nez ultrablbe napsane.

randomofamber
randomofamber
Level 17 Level 17
Procesor: AMD
Grafická karta: AMD
Operační systém: Windows
15. 5. 2014 09:57

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

"DVI Single link pro FullHD pracuje na frekvenci přibližně 140 MHz. Je teda konečný počet snímků a jejich částí okolo 140 milionů?" To byla doufám otázka cílená k záměrnému zmatení čtenářů...

Pokud si vezmu, že jeden snímek má rozlišení 1920x1080(1920x1200), pak jeden obrázek má 2073600(2304000) obrazových bodů, tj. asi 2Mpix(2.3Mpix). Přenáší-li se data rychlostí 140MHz(tedy 140 miliónů obrazových bodů za sekundu), pak podílem 140MHz/2Mpix(2.3Mpix) zjistíme kolik se nám obrázků vejde do sekundy. A výsledek je .... tramtadadá ... 67.515(58.923) . To jsou ovšem čistá obrazová data, netuším jestli se neposílají ještě nějaká další např. kontrolní či pro komunikaci s monitorem, což by nám počet snímků snížilo, i když pravděpodobně zanedbatelně. Je ovšem jasné, že pokud změníme velikost snímku pak se změní i jejich počet v jedné sekundě, např. pro 1680x1050 to je 79.365 ...

Nakonec pár odkazů na oblíbenou encyklopedii
http://cs.wikipedia.org/wiki/Digital_Visual_Interface
http://cs.wikipedia.org/wiki/HDMI
http://cs.wikipedia.org/wiki/DisplayPort

callisto
callisto
Level 43 Level 43
Procesor: AMD
Grafická karta: NVIDIA
Operační systém: Windows
15. 5. 2014 09:57

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Moc fajn článek, který ukazuje na tuto problematiku. Problém ale je, že 90 procent lidí jsou slepý a to horizontalni rozpadání obrazu nevidí... Ve finale to jsou šťastní lidé:)

Honzi
Honzi
Level 21 Level 21
15. 5. 2014 11:23

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

No asi jsem ten slepej.. Za dobu co hraju jsem si vědomě nikdy žádnýho tearingu nevšiml (nepochybuji, že se mi někdy u hry objevil, ale nezachytil jsem to..)

jinak super počtení, ale budu si to muset dát za chvíli znovu, abych to všechno pochytil :) Díky!

drnoha
drnoha
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 12:10

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Měl bych dotaz na autora, pokud mohu a pokud bude vědět:

Proč hry bežící v režimu v okně (windowed) ukazují klidně i přes 100 FPS, ale na 60 Hz monitoru nedochází k tearingu?

Po přepnutí z okna na fullscrean je pak už tearing velmi patrný.

Dochází mezi hrou v okně a zbytkem systému k nějaké synchronizaci? Kolik FPS má vlastně běžné UI ve Windows?

Pavel Urbánek
Pavel Urbánek
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 13:21

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@drnoha Plocha Windows běží v režimu V-Sync, takže i okno se hrou, je synchronizované (synchronizuje se celý monitor, není možné desynchronizovat jedno okno windows). To, že hra renderuje více než 60fps vypovídá o přítomnosti nějaké formy triple bufferingu.

V-Sync ve Windows lze vypnout (myslím, že stačí vypnout Aero) a pak je otázka
"Kolik FPS má vlastně běžné UI ve Windows?"
velmi zajímavá... sám jsem na to hledal odpověď už dřív a nenašel jsem nic.

zvirek
zvirek
Level 15 Level 15
15. 5. 2014 12:15

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

No bezva článek, plný technických detailů, ale nějak jsem nepochytil ten závěr a doporučení, nebo se chystá v dalším díle ?

Ve smyslu - jestli chceš tohle, nastav tohle, jestli máš tenhle monitor, nastav tohle .....

Já si to sice umím nastavit ke spokojenosti sám, ale hádám, že tak 90% lidí o tom moc povědomí nemá.

Jinými slovy, bez pořádného závěru a hlavně doporučení je ten článek jen pro pár technických nadšenců, zbytku nic praktického nepřinese.

ifkopifko
ifkopifko
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 12:40

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

"Výhoda triple bufferingu je v tom, že snímková frekvence nespadne na polovinu obnovovací, ale na dvě třetiny, tzn. z 60 na 40."

Ako na niečo také pán autor prišiel? :confused:

Inak, či je s v-sync vyhodnejší double, alebo tripple závisí od konkrétnej situácie. Ak PC nezvláda dať tých 60fps, ale napríklad len 35-40fps, tak si človek volí medzi stabilnými a stutter-free 30fps (double), vs stutterujúcich 35-40fps (tripple).

Twan
Twan
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 13:01

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Já už s tímhle dělám pokusy dlouho, ale mám tip pro nevěřící že i FPS které monitor neumí zobrazit mají vliv na celkovou plynulost...stačí stahnout demo simulátoru Live For Speed (cca 130Mb). Tato hra na dnešních počítačí běži alespoň na 100 FPS bez vyjímky a můžete sami vyzkoušet že pro opravdu bezprostřední reakce je nutné více než cca 90FPS, s lockem na 60 hra působí trochu zpomaleně.

Ono prostě tohle je věc každého a tyhle limity jsou jen teoretické, ja to celé vnímám tak že minimem pro normální hraní je nějakých 25FPS a pak se tento limit mění podle typu hry...Counter Strike bych bez 100fps nehrál ale třeba Gothic 3 mi překvapivě nepřipadá trhaný ani při 25FPS...

Daemonius
Daemonius
Level 0 Level 0
15. 5. 2014 17:10

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Twan Yep s tím souhlasím, u lehce katastrofického BF4 je zásadní rozdíl mezi 60 a 100+ FPS. I když servery jedou na 10Hz.

khorghan
khorghan
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 13:11

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

LCD běžící na 60Hz opravdu víc než 60fps nezobrazí - ať Urbaánek dělá, co dělá - fps je frame per second - tedy snímky za vteřinu - pro autora - a jeden nový řádek či pixel opravdu za frame označit nelze.
V té zobrazené střílečce s třemi částečnými snímky na obrazovce - střílíte podle toho spodního, středního, nebo horního ? :lol: Jaká je Vaše reakční doba ? Jaký je rozdíl v ms těchto "1/3" snímků ?
64800fps ? :lol: :lol: :lol: :lol: co by (pokud by to něco zvládalo vypočítat, protlačit do LCD a tento začít zobrazovat) se zobrazovalo na obrazovce ? 1 pixel ? genitální...

Pavel Urbánek
Pavel Urbánek
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 13:30

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@khorghan Doporučuji pročítat článek opakovaně, třeba to pomůže :)

Jinak se zeptejte nějakého hráče, jestli pozná rozdíl mezi 60 fps a 200 fps na 60Hz monitoru a jaké nastavení preferuje. Pokud ten rozdíl pozná a navíc preferuje vyšší fps, jak je možné, že monitor nezobrazí více fps? Mimochodem v textu je dobře zmíněno, že se bavíme o částech snímků.

Elevea
Elevea
Level 8 Level 8
15. 5. 2014 14:09

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Pavel Urbánek Především u starších her, ale i u mmnoha novějších je grafický engine úzce svázán s fyzikálním enginem a enginem rozhranní. Především u her využívajících jedno jádro procesoru nastává situace, kdy procesor po výpočtu předchozího snímku zkontroluje buffer síťovky, zkontroluje buffer uživatelského rozhranní, provede přepočet drátového modelu a pak pošle data grafice a čeká.
Jinými slovy - pokud máte 10 fps, pak vám teoretická latence připojení stoupne až o sto milisekund, stejně jako reakce myši a klávesnice. Čím větší máte FPS, tím častěji se uživatelské rozhranní a síťovka zpracovává a tím je pohyb plynulejší. Takže vyšší FPS v těchto hrách má smysl i tehdy, když překonáte 60 FPS, protože i když monitor nedokáže ukázat víc, hra má pro vás plynulejší průběh.

ifkopifko
ifkopifko
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 13:53

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Pavel Urbánek Hráč spozná rozdiel vďaka zníženému input-lagu. To rozhodne nie je to isté, ako že "60Hz monitor zobrazí viac ako 60fps".

Ak by mohol mať taký nízky input-lag bez roztrhania snímkov, určite by volil tú možnosť, lebo ak fps>refresh_rate, tak sa bude vďaka tearingu jednať o stuttering, aj keď nebude fullscreen, ale na premenlivých častiach monitora.

Ache
Ache
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 13:35

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Pavel Urbánek Ale každá ta část snímku (třeba 970tý řádek) se na 60Hz monitoru bude updatovat vždy po 1/60s = stále budeme na 60Hz monitoru vidět 60fps i když tam bude grafika rvát 400. Akorát to bude hnusně rozkrájený.

Takový názor že 60Hz monitor zobrazí více než 60fps akorát neznalé lidi zmate. :(

Pavel Urbánek
Pavel Urbánek
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 14:15

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Pavel Urbánek @Ache: Monitor neupdatuje snímek najednou, ale postupně po řádcích. Pokud bu dodáme čerstvé řádky častěji, tak je prostě vykreslí a aktuální informace se v obraze (alespoň jeho části) projeví "okmažitě".

Položím tedy otázku lépe: kolikrát za vteřinu monitor dokáže zobrazit nové informace? Rozhodně víckrát než je jeho refresh rate.

Jinak vyšší fps pochopitelně zlepší i problémy s inputlagem atd.

khorghan
khorghan
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 14:57

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Pavel Urbánek @Pavel Urbánek: S vámi je debata jak s komunistickým učitelem - také máte svůj názor, taky blbej, ale stojíte si tvrdě za ním 8)

píšete fps - takže jen 60 - jestli rozumíte slovu fps - pokud ne, nastudujte

https://pctuning.tyden.cz/hardware/monitory-lcd-panely/18123-dell-u2311h-e-ips-panel-za-velice-prijemnou-cenu?start=10
Jaká je cca odezva tohoto panelu ? - kolem 10ms - a to si běžný kupující často koupíp i horší - i TNka bývají stále někdy horší - Tedy - jakou maximální rychlostí se teoreticky může obnovovat obraz tohoto LCD, když dokáže změnit barvu pixelu za 10ms ??? Schválně, dokážete to spočítat ? Asi to je dost daleko od Vašeho hyperdupersupersci-fi 64800fps - zřejmě jenom 100fps - víc totiž ani teoreticky nezvládne - fyzicky to ten panel nedokáže - ale vy tam samozřejmě "zobrazíte" a budete spokojenější s 200fps jedoucí hrou 8) dál blbněte lidi - internet je zde k tomu...

Ache
Ache
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 14:57

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Pavel Urbánek @Pavel Urbánek: To je nesmysl!
Monitor od grafiky vždy získává celý snímek! To rozkrájení způsobuje grafická karta né monitor! Doporučuji znovu nastudovat jak to celé funguje.
Grafika je vždy synchronizovaná s monitorem (60Hz, 75Hz, 120Hz...). Rozkrájení snímku vzniká ve framebuferu grafiky.

Daemonius
Daemonius
Level 0 Level 0
15. 5. 2014 17:13

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Pavel Urbánek @khorghan: Zpoždění panelu nemá vůbec žádný vliv na počet snímků za vteřinu. To znamená jen tolik, že panel prostě vykresluje se zpožděním, ale kdyby byl třeba 120Hz, tak může byť se zpožděním klidně vykreslit těch 120 FPS.

petfish
petfish
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 15:58

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Pavel Urbánek @khorghan: Pěkný článek, hezky vysvětlené ... až na tu poslední kapitolu, kde IMHO pro stromy přestáváte vidět les.
To jak mícháte FPS pro celý obraz a části obrazu je trošku matoucí. Ano, 60hz LCD dokáže ukázat více obrazů než 60, otázka je o kolik, a co lze ještě považovat za obraz (použitelnou informaci).

- pokud mi GPU pošle pro každý řádek jiný frame, je to k něčemu ? Můžu to počítat jako vyšší obnovovací frekvenci ? Podle mě ne.

- jak často dokáže pixel změnit barvu pro 60 hz LCD ? Dost složitá otázka, vzhledem k tomu, že to je dynamický děj (neprobíhá skokově, ale v čase), a záleží na tom z čeho na co měním (černá=>bílá nebo 2 odstíny šedé, a to neřeším RGB skládání barev, kde každý subpixel může být jinak rychlý).

Popravdě řečeno tato otázka nedává vůbec smysl, a nelze na ní tedy odpovědět.
"Pořád zarputile trváte na tom, že 60 Hz znamená 60 fps a ani o pixel víc?"
(a nezapomněl jste přidat ještě nějaká koťátka ?)

A tato věta "Je teda konečný počet snímků a jejich částí okolo 140 milionů?" zase ukazuje na nevyjasněnost dotazu snímků nebo(!) jejich částí.

A když už pokládáte takto problémové dotazy, zkuste alespoň dodržovat základní pravidla slušnosti, a hned neosočujte diskutéry (debata jak s komunistickým učitelem).

Pro odlehčení:
https://www.youtube.com/watch?v=G77yQdPkm-4

Pavel Urbánek
Pavel Urbánek
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 15:13

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Pavel Urbánek @khorghan: Vysvětlete mi tedy, jaký smysl má 144Hz panel, když aplikujete vaši 10ms logiku.

Každopádně poslední kapitola byla zaměřena přesně na tento typ diskuze, nešlo o konkrétní situaci nýbrž o hypotetické prostředí jak je v textu zmíněno.

Každopádně jste moji myšlenku opět nepochopil. Jeden konkrétní bod se na 60Hz panelu obnoví opravdu jen 60× za vteřinu. Každopádně jeho "nastavení" neprobíhá ve stejnou dobu jako u ostatních, opět připomínám, že jak přenos po kabelu, tak zobrazení je postupné. Grafická karta tedy může naspamovat tisíce fps, a z každého se část opravdu vykreslí. To že bude obraz rozthrhaný na stovkách míst je věc druhá.

khorghan
khorghan
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 18:19

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Pavel Urbánek @Pavel Urbánek: ach jo... tak znovu těžká matematika...
Jako znalec problematiky,,, určitě víte, že jsou i monitory, které zvládají odezvu cca 5ms (a výjimečně i rychlejší- reálně, ne jen dle specifikací) - a kolik je 5ms na Hz ??? LCD s takto rychlým panelem tedy dá teoreticky 200Hz/fps - nebo máte jinou logiku ? 8) Ale většina uživatel má prostě mizerné 60Hz panely, kde se prostě zobrazí jen 60celých fps - k čemu je třetina obrazu z jiného snímku ?

c3cilka
c3cilka
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 17:20

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Pavel Urbánek @Daemonius: Nemá vliv? Zajímavé. A co se asi stane, když bude refresh obrazu posílaného elektronikou(tedy v podstatě převodníku) rychlejší než je "reakce"/setrvačnost tekutých krystalů v panelu..?(popř. stejná, či lehce pod)

Pavel Urbánek
Pavel Urbánek
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 16:14

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Pavel Urbánek @petfish: Nevím jestli reagujete na moje komentáře nebo na khorghan, protože sice jsem konec článku včetně provokativního dotazu psal já, ale o komunisty jsem nezmiňoval :D

Opět ale připomínám, že jde o hypotetický případ i otázku. Pokud by vám někdo dal zadání slovní úlohy ve smyslu já mám pět hrušek a ty tři, kolik máme dohromady? tak mu neřeknete, že to je nesmysl, protože vy přece hrušky nejíte...

Ache
Ache
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 15:31

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Pavel Urbánek @Pavel Urbánek: Opakuji podruhé:
Grafická karta rozděluje snímek! Monitor ho získává vždy celý ve frekvenci podle refreshe.

petfish
petfish
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 20:29

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Pavel Urbánek @Pavel Urbánek: Reakce byla na khorghan (ale měl jsem pocit, že to je váš komentář) ... sorry, moje chyba, že jsem si špatně přečetl, kdo to psal ... ten diskuzní systém není nejpřehlednější (to mě ale neomlouvá ;o).

Ale za závěrem si stojím: článek dobrý, až na tu poslední kapitolu. Jinak 5+3 hrušky sečíst jde (byť jde o hypotetickou situaci), ale míchat v dotazu dohromady několik různých pojmů (Hz, FPS, pixel) není dobrý nápad. To pak dostanete jen hospodskou diskuzi, kde bude mít každý svojí pravdu (a popravdě jí mít mže, protože si vybere vždy určitou část myšlenky).

ifkopifko
ifkopifko
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 16:41

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Pavel Urbánek @Ache: Počúvni ho Ache, v tom ako vzniká tearing má pravdu. V tom, že 60Hz monitor zobrazí viac fps ako 60 už nie. Výhoda je vtedy len v nižšom input-lagu (v preklade, znamená to aktuálnejšiu informáciu na monitore), a presne preto to tak majú progameri nastavené.

Pavel Urbánek
Pavel Urbánek
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 15:54

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Pavel Urbánek @Ache: Grafická karta genereuje celé snímky, rozdělení snímků vzniká dvojitým bufferem. Po kabelu tak do monitoru necestuje jednolitý snímek, ale slepenec několik snímků do jednoho "složeného" snímku. Zatímco LCD vykresluje frame 1, tak je možné, že GPU dokončila 2. snímek, dojde k přehození bufferů a najednou se do monitoru posílá nová část. Nikdy není na grafické kartě snímek složený ze dvou nebo více snímků v jednom bufferu. Každý buffer obsahuje vždy právě jeden snímek.

Ache
Ache
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 17:00

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Pavel Urbánek @ifkopifko: Jo já to trochu blbě napsal. K rozdělení dochází ve framebufferu grafiky tím způsobem že to grafika za chodu změní když je nový snímek. Ale ten monitor si prostě jede na 60Hz a bere aktuální obsah framebuferu, takže k aktualizaci obsahu na obrazovce vždy dochází po 16,66ms = 60Fps = 60Hz... Nic to nemění na tom že během toho skenu se obsah změnil 100x kdy akorát se výsledný snímek roztrhá na několik pruhů... vždy aktualizace je po 60Hz = objekt sledovaný na obrazovce vždy bude mít plynulost 60fps!

Už aby se rozšířil ten G-Sync / FreeSync a nějaký tearing už zmizel navždy (pak se bude překreslovat nový smímek vždy když je hotový nový a nebude se čekat na pevný refresh).

Mr.Lolendo
Mr.Lolendo
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 16:51

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Pavel Urbánek @Pavel Urbánek: asi až teprve jsem to pochopil.

" Po kabelu tak do monitoru necestuje jednolitý snímek, ale slepenec několik snímků do jednoho "složeného" snímku."

Ten slepenec se zobrazí jako tearing? On se tedy udělá průměr změny nahromaděných snímků a ten se zobrazí na monitoru jako jeden snímek? Nebo se prostě s těch nahromaděných snímků vezme jen ten nejnovější (ty starší se tedy zahodí)a ten se vykreslí?

ifkopifko
ifkopifko
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 19:55

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Pavel Urbánek @Ache: Ache, je ti dúfam jasné, že s G-Sync/F-Sync pribudne problém, že rôzne časy renderu medzi jednotlivými snímkami sa premietnu aj do nerovnomernosti času ich zobrazenia. Ak si vývojári/engine/drivery túto vec nepostrážia, nebude to veľký pokrok.

Pavel Urbánek
Pavel Urbánek
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 19:36

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Pavel Urbánek @Ache: jake bude stari dat na monitoru pri 60 fps a dokonceni jednoho cyklu? 16,6 ms

a jake bude stari dat na monitoru pri 120 fps? cast bude 16,6 a cast bude pouze 8 ms

me prijde druha varianta aktualnejsi nez ta prvni, i kdyz nejsou vsechna data nova, tak nejaka cast je, nebo s tim nesouhlasite?

znovu... kolikrat za vterinu se tedy muze monitor zobrazit nova data (i kdyz neuplna, jak je zmineno v zadani zvyrazneno vykricnikem)? 60 to neni...

Daemonius
Daemonius
Level 0 Level 0
15. 5. 2014 17:12

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Pavel Urbánek @Mr.Lolendo: Jo přesně takhle vzniká tearing. Jak jinak? :D

Pavel Urbánek
Pavel Urbánek
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 17:09

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Pavel Urbánek @Mr.Lolendo: Ten kabel si můžete představit jako nějakou hadici s trychtýřem, vy jako výstup GPU máte za úkol vylévat kyblíky vody různých barev (jednotlivé kyblíky představují buffery a barva v nich jednotlivé snímky) Na druhém konci hadice stojí někdo jiný (to je monitor), má před sebou velké plátno a hadicí je kropí od shora dolů a pak přejde na další. Mezi vámi a monitorem není žádná dohoda o tom, kdy se začne nalévat z jakého kyblíku, takže ten druhý kropí jednou barvou a za chvíli další, nemá možnost to ovlivnit. Přechody barev jsou zlomy v obraze.

Kolik barev se vleze do jednoho plátna? Hodně... takže v jednom plátně se reflektuje hodně různých kyblíků barvy - snímků.

Celé je to zjednodušené, ale snad si to jde představit. :D

Ache
Ache
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 22:49

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Pavel Urbánek @ifkopifko: Ano je mi to jasné, ale teď tu nerovnoměrnost máš přece v rámci jednoho sledovaného místa také ;-)

Ale G-sync/free-sync bude refreshovat vždy celý obrázek jakmile bude hotový, takže se zbavíme tearingu jednou pro vždy. Větší otázka je jak bude řešen overdrive, protože pokud bude nějaká scéna na 100fps a další na 50fps, tak těžko bude monitor dávat stejný výkon v odezvě na obou refresh rate - to bude muset také být řešeno dynamicky. Z toho spíš mam strach, protože já sem na overdrive fakt alergickej viz. fórum a můj podpis. :D

Každopádně ono by se to dalo i nějak hezky vyladit (frame pacing / frame metering) aby ty snímky byly bez microstutteringu, ale to by zase zbytečně zvyšovalo lag. To oveří až zkušenosti lidí, ale vyhlazení snímků (redukce microstutteringu) se už na grafikách také řeší..

Ache
Ache
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 22:28

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Pavel Urbánek @Pavel Urbánek: Tak ano uvažujme že se přesuneme rychle okem po obraze na jinou část... a třeba tato část obrazu bude o 8ms mladší proti té předchozí, ale další snímek bude zase za 16,6ms na tom samém sledovaném místě, A stále při sledování toho jednoho bodu to bude 16ms - 16ms - 16ms navždy! Teda pokudud grafika bude stíhat dávat aspoň těch 60+fps.

To že vyšší fps než refresh sníží inputlag je logické o tom snad tahle debata není. Ale nikdy, ale opravdu nikdy tento lag nebude nižší než lag způsobený čekáním na s refresh = při 60Hz 16,6ms(když úplně vypustíme zpracování obrazu elektronikou a samotnou odezvu)

Neúplná data nikoho nezajímají, protože při hraní snad sleduji nějaký bod (třeba u stříleček postavu na zaměřovači). A ten se bude na 60Hz monitoru aktualizovat vždy po 16,6ms časových úsecích i když mi tam bude grafika rvát milion fps...

Takové uvažování o neúplných datech je fakt na blbost, protože v reálu stejně bude jedno místo obrazu aktualizováno po 16ms a další místo také a další také... pouze v jednom časovém úseku se budou na různých místech obrazu odehrávat jiné snímky z jiných časů... ale pod 16ms proti předchozímu zobrazení toho samého místa opravdu nikdy nedojde.

Pokud si tento refresh-rate lag chceme snížit, jedinou možností je zvýšení frekvence refresh-rate (třeba ten 120Hz monitor). Zvýšením fps grafiky se pod 16,6ms (60Hz) nikdy nedostaneme.

Fakt masakr. Takový práce si dát s článkem a pak to zabít Urbánek legendou o 60Hz displeji.

Už sem od autorů na PCTuningu viděl hodně (pctuning znám od jeho vzniku), ale tohle... tohle sem ještě neviděl. OBR hard. :D

ifkopifko
ifkopifko
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 19:51

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Pavel Urbánek @Pavel Urbánek: Prepáčte, ale tá otázka je vyslovene "krepá". Odpoveď ste už dostali, a áno, je to 60 (v prípade 60Hz monitoru). Každé miesto (pixel) sa totiž zmení na nový presne toľko krát. Že rôzne pixely (alebo riadky keď chcete) pochádzajú z rôznych časov na tom nič nemení.

Že preferujete tearing je vaša osobná záležitosť a tiež to na tom fakte nič nezmení. Chápem princíp, ktorým obhajujte tých 200fps, ale je to... "krepý princíp". Podľa toho krepého princípu je to teda toľko, koľko má riadkov, ale s praktickosťou to nemá nič spoločné.

c3cilka
c3cilka
Level 1 Level 1
15. 5. 2014 13:16

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@khorghan K prvnímu se na 100% přidávám. Měl jsem to zde rozepsané, ale nakonec s vidinou další sáhodlouhé diskuze např. s Ethosem a jemu podobným jsem nad tím raději mávnul rukou a vyklikl se z PCT. :lol:

Daemonius
Daemonius
Level 0 Level 0
15. 5. 2014 17:14

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

..poznatek. Pokud máte 60 Hz a chcete jakž takž plynulou hru, zkuste z ní vyždímat minimálně 120 FPS. Je mi vcelku jedno proč a jak to funguje, ale prostě to funguje..

PavelJ
PavelJ
Level 22 Level 22
15. 5. 2014 19:14

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Megazjednodušeno :-) Každý svého štěstí strůjce, alias každému nastavení V-sync po chuti. Co se týká mne, tak bych opravdu za frame nepovažoval půlsnímek, natož pak pixel z jediného řádku. Jinak osobně jedu u fps věcí na 60hz monitoru bez V-sync a na co největší fps. Až se mi ale někdy zasteskne po 100Hz 20KG sklince která neměla s rychlostí problém a V-sync mohl bejt na 100Hz zaplej na nádheru. Jen kdyby mi to tenkrát zvládala grafika:-)

HudsonStan
HudsonStan
Level 10 Level 10
16. 5. 2014 08:02

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Vaše úvaha o vykreslovaných fps překračujících obnovovací frekvenci monitoru je založená na mylné interpretaci fps. Ta zkratka značí frame(s) per second jestli to nevíte. Frame je označení celé plochy obrazu... ne části. Když půjdete do obchodu pro tři kuřata, tak asi nebudete očekávat, že dostanete jedno křídlo a dvě stehna s tím, že to jsou vlastně tři částečná kuřata.

Tudva
Tudva
Level 1 Level 1
16. 5. 2014 10:03

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@HudsonStan Fps je pocet vypoctenych framu. Ty se vypocitali cele, jen je monitor nedokaze zobrazit. Monitor a jeho obnovovaci frekvence nema na fps vubec zadny vliv (bez vsync)
Kdyz jdu do obchodu pro 3 kurata koupim 3 kurata. Problem je ze v tasce mam misto pouze pro jedno, tak si ze 3 kurat vezmu kousky a spokladam si jedno ktee si odnesu. Popripade vim ze muzu odnest pouze jedno tak koupim pouze jedno (vsync)

webwalker
webwalker
Level 32 Level 32
16. 5. 2014 09:58

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Pěkný článek :)

rybajda
rybajda
Level 1 Level 1
19. 5. 2014 11:57

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

[quote=Vitenuto]Nevím jak u vás, ale myslím si, že WoT nemá také limit FPS v menu hry. Moje grafika jede na 300 fps myslím - je už stará, ale vcelku mě to štve, že tam není (aspoň jsem ho nenašel) limit fps - v menu.[/quote]

Taky jsem si všiml,že grafika hučí v menu jak piliňák :D

AndyF1
AndyF1
Level 9 Level 9
19. 5. 2014 20:38

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Vtip je v tom ze optimalne FPS generovane stabilne v nasobkoch refreshu LCD.
Priklad v COD4 na mid/low mam FPS 240 stable furt. 60hz LCD zobrazi 4x pomalsie=kazdy 4 snimok.Stratim 3 snimky ale zase uvidim o zlomok sekundy skor hraca ktoremu FPS kolisu od 30-120 FPS a ma k tomu zapnuty doubble/triplle buffer a nedajboze aj VSYNC. Pri stabilnych 60 hz zarovnanych s kazdym 3 framom chybajuce snimky nepostrehnem. Hra sa zda plynula ale akoby zrychlena. Vyzaduje si to samozrejme aj dobry ping,nizky input lag atd.
O 120 nebo 144 Hz LCD zacnem uvazovat az neskor ked budu standardom za prijatelnu cenu G-sync GPU aj monitory a ked zozeniem internet s pingom pod 25ms.

Reklama
Reklama