CoolerMaster Synk X: futuristické herní křeslo, co vám rozvibruje zadek | Kapitola 3
Seznam kapitol
Hle, pátrání po nebeském sezení mne dovedlo do spárů židle z budoucnosti, která umí s uživatelem pořádně zamávat. A nejsou to jen planá slova, Synk X je vybavena haptickou odezvou a co se děje na monitoru, to dá uživateli pořádně sežrat.
Tím se dostáváme k tomu, jak to vlastně na člověka působí. Představte si, že sedíte v kině, na plátně zuří bitva a celý sál se třese spolu s vašimi vnitřnostmi tím brutálně přebuzeným zvukem, kvůli kterému do kina chodíme (a velkému plátnu). Zhruba takto si člověk připadá, když dostane asi poloviční salvu ze židle do zadku a zad. Už na polovině jsou vibrace vskutku masivní a tělesná schránka dostává solidní masáž. Na maximum se jedná o těžkotonážní rány, které jsou sakra cítit. Aby bylo jasno, do vibrací jsou převáděny pouze nízké kmitočty, čili basy. Normální rozhovor či hudba na pozadí videa s vámi nic neudělá.
Když jsem zapnul robotickou řežbu Generation Zero a pustil se do války, začal jsem se nevěřícně smát, protože ten dojem z boje byl dokonalý. Odpálení RPG a následný výbuch mi téměř zastavil srdeční pumpu, štěkot kulometu se mnou třásl jako jízda po dlažebních kostkách v žebřiňáku a dusot obřích strojů duněl židlí jako Godzilla za oknem, prostě masakr. Když se následně sešlo několik mašin a začalo se to všechno navzájem řezat, nebyl jsem už doma u PC, ale uprostřed lítých bojů. Mít ještě virtuální helmu, tak je iluze válčení zřejmě infarktová. Tohle se ale nedá vydržet dlouho, neustálý hřmot a třesení s vnitřnostmi začne být únavné, zvlášť v rozmezí horního nastavení intenzity.
Spustil jsem proto Horizon Zero Dawn a nastavil zadkotřesení tak akorát, abych o tom věděl, ale aby mi nedrkotaly zuby. I tak, obrovitý Tallneck kráčející ve značné vzdálenosti židli působivě rozvibroval. Za mého laborování se vibrace ukázaly optimální na spodní hranici citlivosti, kdy hru příjemně doplňují. Často jsem pak stroje dřív cítil a slyšel, než viděl, což je parádní zážitek. Jiná scéna vypadá tak, že se schováváte v trávě a kolem kráčí hlídkující mašina ve tvaru šavlozubého tygra. Pak zakopne o nástražnou výbušninu a vám zaduní útroby. Následná bitva je potom intenzivní fyzicky náročná dřina. Opravdu to herní zážitek prohloubí a umocní do nevídaných výšin.
Lomození jsem zkusil i ve staré akční adventuře Realms of the Haunting, ale zde byla haptická odezva spíš rušivá. Těžké dunivé akordy ponuré hudby mi vibrovaly skrz záda a výstřely z pistole byly jako rány kladivem do hrudníku. K hororové atmosféře a zkoumání démonického domu se to příliš nehodilo.
Ačkoli na to primárně hromové křeslo není určeno, můžete si nechat vymlátit vzduch z plic i u oblíbené muziky nebo filmu. Oba případy jsem vyzkoušel, ale po chvíli vibrace vypnul. Místo abyste poslouchali melodii, text a užívali si song celkově, neustálé hřmění a třesení spolehlivě odvádí pozornost a ruší od poslechu. Takže tudy ne. A film? Řekněme, že akční nářezy mohou být s vibracemi zajímavější nebo aspoň ještě víc akční, ale mě osobně to k filmu nesedí, protože jsem pasivní divák. Sleduji co se děje jiným, tudíž že někomu vybouchne pod zadkem bomba neznamená, že musí vybouchnout i mě pod židlí. To je právě rozdíl proti hře, kde jste v centru dění a běží-li na vás tunový vražedný stroj, měli byste to tak cítit. Samozřejmě, je to na vkusu každého občana a snížit vibrace na nulu je otázka vteřiny.