Dead Island 2: nastavení detailů a jeho vliv na výkon při masakrování nekonečných hord mrtvých | Kapitola 5
Seznam kapitol
Nabruste sekery, naleštěte golfové hole, opásejte se molotovy. Stáda kráčejících mrtvol se vydala na pochod Amerikou. Dovolená v Bel Air nikdy nebyla tak rudě omamná!
Zkoumání jednotlivých položek mi zabralo dost času a nakonec se ukázalo, že si stačí hodit losem, co vypnout, a vyjde to na stejno. Jedině nastavení odrazů na střední a nízké ovlivní kvalitu tak, že se toho (na srovnávacích screenech) dá všimnout. Samozřejmě, pokud vedle sebe dáme obrázky v nastavení ultra vs nízké, při zkoumání objevíme, že tady chybí jeden maličký stín, tenhle rám dveří vypadá trochu vyšisovaně, tahle piditextura se nezobrazuje, ale výsledek vypadá i na nízké detaily pořád skvěle. Takové textury se na nízké nastavení vůbec neliší od ultra kvality, teprve když jsem ryl nosem ve stolu, ukázala se jeho textura mázlá, nicméně zbytek scény se nijak nezměnil.
Některé volby na první pohled nedělají vůbec nic, například vegetace vypadá identicky. Rozdíl je v tom, že na nízké detaily je statická a nekymácí se ve větru. To jaksi ze srovnávacích obrázků nevydedukuje ani Šerlok Holms, i kdyby kouřil sebevětší dýmku. Efekty zase ovlivňují kvalitu trávy, čehož si také nelze na první pohled všimnout. Teprve když jsem bádal, co vlastně ty efekty dělají a graboval obrázky ohně, místo něj se změnila tráva. Autoři buď věděli, co dělají, nebo UE4 je sám o sobě tak vybroušený a vycvičený, že si drží parádní fasádu za všech okolností a nenechá si do toho moc kecat.
Z dosavadních pokusů mi vyplývá, že nemá moc smysl se zaobírat jednotlivými položkami (kromě odrazů), protože ty samy o sobě výkon zásadně nezvýší, ve většině případů vůbec a často jsou to jednotky snímků za sekundu. Naopak to vypadá, že pro větší zvýšení výkonu je nutno degradovat většinu voleb, neboť jsou spolu provázané. Kupříkladu vykreslování vzdálenosti na minimum, ale se zbytkem na ultra, nepřidalo vůbec nic. Avšak v další scéně, kdy byl celek na minimu, se při nastavení vykreslování na maximum výkon snížil o 20 fps. V některých případech hra sedí na limitu procesoru, z čehož po upgradu na i5-12600KF (z i5-9600KF) nejsem kdovíjak odvázaný. Povedlo se mi dosáhnout i extrému, kdy se RTX 2080 flákala na 50 % při rozlišení 2560 × 1440. Šlo o celkové nízké detaily a fsr v režimu výkon – procesor byl vytížený asi z 50 %.
Moje grafika už dnes není žádný trhač polygonů, ale přesto v 2560 × 1440 na ultra detaily i bez FSR zvládne 70 až 100 fps podle situace. Ostatně aby ne, není tu ray tracing, denní doba je statická a herní plocha je rozsekaná na malá území. Nemám ale rád výkyvy, tudíž mám vysoké detaily, FSR na režim kvality a FPS omezené na 90 pomocí RivaTuner Statistic Server (ve hře je lze omezit na 30, 60, 120 a 240). V takovém nastavení jsou snímky většinou naprosto stabilní a grafika se navíc nepeče na maximum, což šetří stupně a watty (bojuju proti globálnímu oteplování).
Vykreslovaná vzdálenost
Na nízké a střední detaily zmizí například stín vlevo u opřené loďky a pár dalších nevýznamných detailů. Výkon je prakticky beze změny.
Textury
Rozdíl v kvalitě je minimální, na nejnižší nastavení se zhorší stůl a vázy.
Stíny
Spolu s odrazy a efekty zřejmě jediná položka, kterou má smysl snižovat. Na střední detaily zmizí stíny v korunách stromů v dálce a na nízké se trochu sníží rozlišení blízkých stínů. I tak je ale nárůst malý, jen 10 fps.
Efekty
Na tomhle obrázku ovlivňují hlavně kvalitu trávy, což dává slušný nárůst snímkové frekvence. Z nastavení ultra na střední je to 20 snímků.
Nepřímé stíny
Lehce ovlivní, jak by se dalo čekat, stíny. Teprve nízké nastavení odebere stíny flašky na krbu, křesla nebo lampy. Vliv na výkon je nicotný, sotva 2-3 fps.