DOOM 3 - přichází Utrpení pro systém i grafiku
Seznam kapitol
Nic neovlivňuje inovování počítačů tak silně, jako nové hry. Zjištění, že vaše dosud přijatelná starší grafická karta v nových aplikacích začíná kulhat (a nepomůže ji větší chladič ani přetaktování) je dost pádným důvodem k ponoření se do ceníků počítačových komponent. Většina z vás si v poslední době při nákupu grafických karet a počítačových sestav kladla asi otázku: stačí moje vybavení na nejočekávanější hry tohoto roku: na Doom 3 a Half Life 2? Zatímco na HL2 si budeme muset ještě počkat, Doom 3 můžeme začít zkoumat již nyní...
Doom je pro akční hry něco jako Ferrari pro automobilový sport. Původní Doom možná nebyl první 3D střílečkou, rozhodně byl však hrou, která tento nově vznikající žánr vynesla z podzemí do záře reflektorů (a jméno John Carmack i značku idSoftware uvedla do pomyslné síně slávy).
Sharewarové verze Dooma bylo staženo téměř 15 000 000 kopií, a v roce 1993 její kopírování téměř položilo právě se rozvíjející Internet na kolena. Poznámka: více o historii hry Doom, o idSoftware a o počítačovém "3D guru" Johnovi Carmackovi naleznete zde.
Doom byl první hrou, která dokázala hráče na dlouhé hodiny vtáhnout do zcela nového 3D světa. I když na dnešní dobu byl tehdejší svět Doomu nesmírně primitivní (důkazem jsou současné porty této hry na mobilní telefony) v době svého uvedení potřeboval ke svému chodu docela solidní hardware. Doom II uvedený v roce 1994 potřeboval k hladkému chodu například i486 s neuvěřitelnými ;-) 8MB paměti a jsem si jistý, že už tehdy byl důvodem k upgradu počítačů (už vidím jak ve výzkumném ústavu požaduje asistent "alespoň 486ku" na "rychlejší vědecké výpočty").
žádná 3D akcelerace, žádné filtrování textur, rozlišení 320x240...
Doom a produkty idSoftware (Hexen, Heretic, Quake, Wolfenstein...) vždy přinášely nové nápady, které zásadně vytyčovaly vývoj počítačového herního hardware. Když ti, kteří idSoftware napodobovali, přišli s vylepšenou "kopií", idSoftware nastavilo příčku novým produktem zase o stupeň výše.
idSoftware - software především pro... budoucí hardware
nevypadá na to, že by mi nesl dobré zprávy...
Zajímavou věcí kterou bychom u projektů John Carmacka mohli vysledovat je to, že v době svého uvedení jsou určené už pro budoucí hardware*. Tak tomu bylo například u hry Quake III Arena, kdy tehdejší grafické karty podávaly jen stěží přijatelné výkony (a bylo nutné nastavit nízké detaily), zatímco za rok, s novou grafikou, jste mohli nastavit klidně "vše na maximum". Stejný, jen poněkud vylepšený engine si ještě "zahrál" v Return to Castle Wolfenstein.
*Carmack chtěl vždy předvádět konkurentům, co všechno se dá z 3D grafiky vymáčknout. Dalším důvodem bylo to, že idSoftware svůj "3D engine" dokázali často využít i v jiných projektech (svých i cizích) a bylo tedy nutné, aby vydržel poněkud delší dobu.
Tento "výhled do budoucnosti" byl důvodem, proč se letos tak horlivě diskutovalo o tom, jaký grafický a výpočetní výkon bude potřebovat Doom 3. Bylo totiž jasné, pokud systém poběží hladce v nastavení na vysoké detaily, pak vám toto vybavení bude stačit 1-2 roky, pokud ne, bude třeba záhy upgradovat.
Možná si řeknete, že máme k dispozici celou řadu benchmarků a nějaký Doom 3 vlastně nepotřebujeme. Není to úplně pravda, zatímco test vám řekne, že máte 1500 bodů (a můžete být spokojeni), moderní hra jako Doom 3 (ale i Far Cry, Half Life 2) vám v této situaci řekne, že vaše karta je pro budoucnost k nepotřebě...
Výhodou tohoto přístupu je, že nemilosrdně odhalí ošizené a kvůli úspoře nákladů omezené (šíří sběrnice a taktováním) grafické karty. |
V další části se podíváme na možnosti nastavení hry Doom 3.