Freestyle a Reshade: S filtry zdarma za krásnější hry | Kapitola 3
Seznam kapitol
S GeForce GTX 1660 Super Nvidia uvedla i nové ovladače a GeForce Experience s podporou filtrů pro populární open source injektor ReShade, které upravují obraz ve hrách. Podíváme se na ně i na filtr nabízející doplnění „ray tracingu“ do her bez jeho podpory, o kterém jste mohli slyšet před pár dny v souvislosti s Red Dead Redemption 2.
„Ray tracing“ do většiny her
Jedním z populárních shaderů je teď Ray Tracing shader od Pascala Gilchera. Ten se mimochodem podílí nejen na vývoji ReShade a balíků základních filtrů, ale i na Anselu a modulech pro Freestyle od Nvidie integrovaných v GeForce Experience.
Jde o stejný shader, který jste mohli před pár dny vidět ve zprávičkách na téma „Mod pro ReShade přidává Ray Tracing do Red Dead Redemption 2“.
V tomto článku je filtr RTGI výjimkou, zatím je ve vývoji, autor jej nabízí v alfa verzi v předběžném přístupu a jako jediný z filtrů zmíněných v tomto článku za něj musíte zaplatit. Shader je zatím stále jen v alfa verzi a dostat byste se k němu měli jen po zaplacení dvacetidolarového příspěvku na autorově Patreonu (ale piráti kradou už i shadery a často se najde nějaký křivák, který aktuální verzi nahraje někam na veřejné úložiště... takže jej můžete vyzkoušet a zaplatit až potom). Funguje na kartách AMD i Nvidie, funguje čistě softwarově, takže neumí využívat RT Cores, a dá se naroubovat do řady her.
Jeho asi půl roku stará verze funguje i ve Freestyle, takto vypadá třeba ve Far Cry 4.
Aktuální verze bude ale nejspíš vyžadovat nějaké úpravy cest k jeho součástem v kódu, protože varianta od Nvidie má jinak organizované soubory (filtry pro ReShade využívají strukturu podsložek, filtry pro Freestyle mají vše nacpané do téže složky). A možná jej ve Freestyle nerozběháte ani poté, v ReShade ale funguje.
Výsledek nebude stejný jako ve hrách s podporou DXR nebo RTX, s ray tracingem naroubovaným přímo do her se měřit nemůže, protože vychází jen ze zlomku informací – bufferu s hloubkou objektů a spíše se snaží pomocí path tracingu vytvořit další vrstvu s globálním osvětlením, která přidá světla a stíny tam, kde to samotná hra nedělá. Není to zdaleka dokonalé, i tak ale může obraz učinit výrazně plastičtějším. Detailnější popis je na fóru reshade.me.
Na následující sérii snímků jsem shader přihodil do Kerbal Space Program, kde je na schematické grafice docela dobře vidět, jaký vliv to má na kvalitu obrazu. V nastavení můžete upravovat kvalitu samotného efektu i jeho hloubku, dosah a intenzitu – něco, co vám hry běžně nikdy nedovolí. Já jsem teda ještě hrábl navíc do kódu a posunul limity na počty paprsků, jejich délku a velikost kroků, protože při standardních rozsazích stíny i při maximálním nastavení blikaly.
Na první sérii jsou stíny s menší intenzitou, na druhé s větší; větší obrázek je z „debugovací“ obrazovky, na které je dobře vidět, co shader s obrazem dělá. Kromě stínů lze plochy i přisvětlovat, ale tam už si program vysloveně vymýšlí a blikání je ještě intenzivnější. Třetí sada snímků z měsíce Kerbinu je pak s intenzitou snímků někde uprostřed.