Jak skončit v Matrixu a neurvat si u toho hlavu
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Jak skončit v Matrixu a neurvat si u toho hlavu

Jak skončit v Matrixu a neurvat si u toho hlavu | Kapitola 7

Michal Rybka

Michal Rybka

27. 2. 2015 12:00 26

Seznam kapitol

1. Virtuální realita před dvaceti lety 2. S helmou na hlavě a pukem v ruce 3. Totálně zanoření 4. Kilo na hlavě
5. Virtuální realita, reálná nevolnost 6. Na co Oculus Rift nemyslí 7. Co je nutné vyřešit?

Před nějakými patnácti lety jsme diskutovali nad nevalnou perspektivou skomírající virtuální reality. Tehdy vyslovil zakladatel Illusion Softworks, Petr Vochozka, pamětihodnou myšlenku: Dokud si lidi budou muset strkat hlavy do těch neforemných přileb, nemá virtuální realita šanci. Byl to věru prorocký náhled.

Reklama

Samostatnou otázkou pak je to, kam zmizel ovladač. Cyberpuck byl docela vychytaný, držel a ovládal se intuitivně. Dnes je asi nejlepším zařízením pro ovládání her ve VR klasický bezdrátový gamepad, kde můžete snadno nahmatat celou baterii páček a čudlíků, ale nebylo by od věci mít specializované zařízení, které samostatně snímá pohyb a polohu. Velkou výhodou Cyberpucku byla jeho jednoduchost – stačil pohyb rukou, pod každým prstem jste měli tlačítko, takže ovládání bylo okamžité, nemuseli jste nic nahmatávat.

Přesto vidím celou řadu stále existujících problémů a faktorů, které bude třeba vyřešit, než temné proroctví Petra Vochozky přestane virtuální realitu pronásledovat. Patří mezi ně především:

Bezdrátovost

Kabely stojí za houby, pletou se pod ruce (a ano, i ten tenký kablík Cyberpucku se vám plete pod ruce). Všechny periferie pro VR musí být zcela určitě bezdrátové. Není možné soustředit se plně do hraní, když se stále bojíte, že něco utrhnete, do něčeho se zamotáte anebo si strhnete brýle z hlavy. To znamená vyřešit spolehlivý bezdrátový přenos obrazu ve vysokém rozlišení do brýlí. Také to znamená vyřešit potenciální problémy se zpožděním a s lagy.

Minimální hmotnost

Bezdrátový provoz je bezva, ale má jeden zásadní problém: Baterie. Hmotnost LCD panelů a do jisté míry i optiky lze snadno snížit, ale hmotnost baterií lze redukovat jen za cenu snížení jejich kapacity, což je problém. Snaha o redukci hmotnosti jde přímo proti snaze o bezdrátový provoz brýlí.

Intuitivní ovládání

Kombinace VR brýlí a klasických herních periferií, jako je myš a klávesnice, je šílená. Použitelný je joystick anebo celý ovládací panel, ale i tam je někdy problém nahmatat ovládací prvky, které nejsou přímo v dosahu prstů. Podstatně lepší je bezdrátový gamepad, který dnes představuje asi nejlepší široce rozšířenou alternativu. Rozhodně by nebylo od věci vrátit se k ovladačům typu dataglove anebo Cyberpuck – něco, co vezmete do ruky, ale zároveň můžete to snadno napolohovat a zobrazit i ve virtuálním světě.

Jak skončit v Matrixu a neurvat si u toho hlavu
i Zdroj: PCTuning.cz

Z videa Forte VFX1 Virtual Reality Headgear - Silicon Classics Ep.5, Youtube

Samozřejmě, inovace je dnes mnohem dále a jsou tu výborné systémy jako je kamerové snímání (ovládání rukama a tělem bez jakýchkoliv zařízení) anebo ovládání pohledem (na něco se ve hře podíváte a ono se to aktivuje). Je docela dobře možné, že právě jednoduché ovládání je klíčem pro rozšíření VR (přestože se pozornost zaměřuje převážně na VR brýle).

Bezpečnost

Zařízení pro VR musí být bezpečná, měla by mít „panic button“ anebo počítat s tím, že se hráč lekne a zpanikaří. Pokud se používají kabely, měly by být „rozpadací“, od věci není ani zamyslet se nad celým prostorem pro hraní. Určitě není v pořádku, když brýle budou samy o sobě bezpečné, ale hráči se pomlátí o zdi, stoly a podobně. I tohle musí být součástí celého VR konceptu.

Vyřešení kinetózy

Negativní kinetóza je stále problém. Zvláštní je, že některé hry ji vyvolávají opravdu značně a v jiných s ní není problém téměř vůbec. Příčině těchto odlišností nerozumím, ale velice by mě to zajímalo. (Input lag a zpožděné reakce? Zorné pole? Herní framerate? Reakce anebo naopak potlačená reakce na mikropohyby hlavy?)

Forte VFX1 je dnes jenom překrásným muzeálním exponátem, vzpomínkou na dobu, kdy se zdálo, že virtuální realita je blízko. Designem působí tak, že by tomu zařízení většina lidí ani nehádala dvacet let. Zároveň jde ale i o varování: Ještě tam nejsme. Ještě jsme všechny problémy neodstranili. Je potřeba VR dotáhnout, aby se z dnešní generace zařízení nestal zase jenom pouhý exponát...

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama