Jak vznikají latence? Změřili jsme největší původce
Seznam kapitol
Latence jsou při hraní nechtěnou prodlevou mezi kliknutím myši či zmáčknutím klávesy na klávesnici a zobrazením akce na monitoru. Jak je maximálně snížit?
Při hraní her je nejviditelnějším měřítkem výkonu počet snímků za sekundu (fps), čím více jich ve hře máte, tím je plynulejší, responzívnější a hraje se vám lépe. Snímky za sekundu ovšem neříkají o výkonu počítače při hraní vše, to ještě komplikují funkce jako Frame Generation, o nichž si třeba více řekneme jindy.
Počet fps vyjadřuje pouze rychlost zpracování a vykreslení nového snímku, například nic neříká o jeho doručení grafice či monitoru nebo o dalších komponentách v řetězci. V poslední době se extrémně rozšiřují funkce jako Nvidia Reflex, které zlepšují herní zážitek nikoli zvyšováním fps, ale snižováním latencí. Jejich úkol je lépe načasovat doručení snímku mezi řetězcem komponent, čímž eliminují latence v některých případech i o desítky milisekund.
A potom tu jsou další komponenty, které ještě zvedají latence, jsou to příslušenství jako myš, klávesnice, monitor, zpoždění u USB nebo u ovladačů grafického adaptéru. Tohle všechno ovlivňuje výsledný pocit ze hraní, my tohle vše dokážeme změřit díky nástroji LDAT od Nvidie.
Systémová latence
Pojďme si podrobněji říct, kde všude popořadě latence vzniká a jak latence chápeme a třídíme. V článku budeme často mluvit o systémové latenci, taktéž někdy označované jako end-to-end latency či click-to-photon latency. Jedná se o latenci od kliknutí myši po zobrazení akce na monitoru, ta nejlépe vystihuje zážitek ze hraní.
Systémovou latenci můžeme rozdělit na tři podkategorie: latenci vstupního zařízení (myši, klávesnice), latenci počítače a latenci displeje. Latence počítače se v jednoduchosti skládá z přípravy dat pro jeden snímek procesorem, jeho čekáním v Render queue a z následného vykreslení grafickou kartou. Render queue je zjednodušeně čekací lavička, kde snímek připravený procesorem čeká, než si na něj udělá čas i grafika. Tento moment napravuje a urychluje Nvidia Reflex, a proto v graficky náročných hrách, kdy to grafice trvá, zásadně snižuje latence. U her s velmi vysokými fps, jak si ukážeme za moment, zlepšení není tak zajímavé.
U latencí je nutné pochopit, že nejsou stabilní. Měříme stovkou „kliknutí“ a měření rychlosti obrazové odezvy výstřelu na monitoru v milisekundách, všechny výsledky následně průměrujeme. Vedle průměrů ukazujeme ještě směrodatnou odchylku, která ukazuje, jak moc latence variuje. Také ukazujeme minimální a maximální naměřené hodnoty, z toho si uděláte hezkou představu o herním zážitku.
Pojďme se tedy podívat, co všechno ovlivňuje herní zážitek. Změříme latence na několika myších, monitorech, grafických kartách i nastavení grafických detailů ve hře.