Když už pařba nebaví, zkuste se projít – ale ve hře. A je to vůbec ještě hra? | Kapitola 3
Seznam kapitol
Určitě jste už někdy hodili zamýšlenou náplň hry za hlavu a prostě se kochali. Ať už to je hra jako Skyrim, Zaklínač, Horizon Zero Dawn či jiné epické dobrodružství.
Po poklidném docourání na konec Pools jsem nabyl pocit, že potřebuji další hru podobného ražení. I vyrazil jsem na výzvědy a narazil na demo připravovaného bratrance Pools jménem Liminophobia. Na první pohled byste od sebe oba turistické bazénové průvodce nerozeznali, ale po několika minutách je jasné, že Liminophobia je mnohem vzdušnější, často se procházíte pod slunečnou oblohou a mnoho času strávíte i pod vodou. Přímo z toho dýchá šum a vůně oceánu, nemluvě o nádherné stylizaci. Pools je oproti tomu komorněji poddaný, čpí z něj chlor a stísněná atmosféra. Zkrátka to vypadá, že nově budu asi hrát jen simulátory bazénu či co.
Inspirovalo mě to natolik, že jsem se rozhodl vytvořit něco podobného pro GZDoom, jelikož už jsem nějaké ty mapy pro Doom dělal (a kdysi dávno i pro Quake). Což samozřejmě vylučuje kdovíjaké grafické orgie a je nutno použít triky, které klasický Doom neumí. A tato tvůrčí činnost mě opět zabavila více než zkoušení, hledání a hraní ať už starých vykopávek nebo čerstvých kousků. Takže možná stagnace pařanské kariéry nakonec vybublá na povrch jako kreativita, a to díky něčemu, nad čím bychom před lety mávli rukou s tím, že to přece není hra, ale nudný simulátor chůze a to přece nemůže nikoho bavit. Aha?!
Když už tedy máme nový životní cíl, tedy promenádovat se po zajímavých stavbách naplněných vodou, a dokonce bychom rádi něco sami stvořili, pustíme se plni nadšení do práce. Načerpaná inspirace vyvěrá jako žhavá láva, ta tuhne a pomalu se námi hnětena mění v cíl, který jsme si vytyčili. Ale ejhle. S kreativitou je problém ten, že ne vždy je jí dostatek. Mozek pracuje v naučených mantinelech a donutit ho myslet „out of the box“, ve smyslu mimo hranic a vytvořit svůj magnum opus, to není jako otočit knoflíkem a zapnout tranzistorák. Najednou zjistíte, že vytvořit a vybudovat něco, co má hlavu, patu, loket, schody, bazény (hrady, mosty, planety, cokoli) a nějakou strukturu, styl, design, má to být poutavé a zajímavé a udržet hráčovou pozornost, to není jako strčit mu pod rypák hamburger. Ten dokáže víceméně uklohnit kdejaký kuchyňský pazdrát, ale má-li to být chuťovka, je třeba už mít trochu cit a um. A pak, až vám dojde inspirace a ze zábavného tvoření se stane úmorná lopota, pak teprve doceníte hloubku, představivost a kreativitu autorů těch WS, které vás vtáhnou a nabídnou pořádnou vizuální a zároveň lákavou herní žranici.