nVidia FXAA — když „běžný“ antialiasing nefunguje | Kapitola 6
Seznam kapitol
Ačkoliv zubaté hrany trápí většinu her, podpora vyhlazování hran u her stále není automatická. AMD proto před rokem přestavilo morfologický antialiasing schopný vyhladit obraz každé hry. Nyní se konečně přidává i nVidia se svým řešením FXAA. Jak v praxi funguje a jaké jsou jeho chyby, jsme vyzkoušeli hned ve čtrnácti hrách.
Borderlands
![nVidia FXAA — když „běžný“ antialiasing nefunguje](https://storage.googleapis.com/pctuning-cz/media/images/p15q79sjadwbicc60cdddc52a169947220274.jpg)
Srovnání kvality vyhlazování
![vlevo nahoře AA vypnuto, dole FXAA; režim MSAA hra nepodporuje pro relevantní srovnání je nutné obrázky zvětšit do původní nekomprimované kvality (velikost až 4 MB)](https://storage.googleapis.com/pctuning-cz/media/images/gr5n2p1fdrmlje860cdddc64ed66415352141.png)
Borderlands je postaven na Uneral enginu třetí generace a klasický režim vyhlazování hran nepodporuje, technologie FXAA je proto jediným řešením, jak v poměrně zubaté hře získat alespoň nějaké vyhlazení. Na komiksové grafice jsou zuby velmi patrné a technologie FXAA je poměrně úspěšně vyhlazuje. Na plotu v pozadí je nicméně vidět, že nespojité linie efekt z principu své činnosti opravit nedokáže. Stejně tak si při detailním zkoumání snímků všimnete rozmazání při použití FXAA.
Test výkonu
![nVidia FXAA — když „běžný“ antialiasing nefunguje](https://storage.googleapis.com/pctuning-cz/media/images/h2x7n00airdknbk60cdddc6ef165367262140.png)
![nVidia FXAA — když „běžný“ antialiasing nefunguje](https://storage.googleapis.com/pctuning-cz/media/images/2v6czjsj6thprip60cdddc7949f4286353072.png)
![nVidia FXAA — když „běžný“ antialiasing nefunguje](https://storage.googleapis.com/pctuning-cz/media/images/qfwieqq7iw6m3ko60cdddc82ce43478481553.png)
Crysis
![nVidia FXAA — když „běžný“ antialiasing nefunguje](https://storage.googleapis.com/pctuning-cz/media/images/3qzud5afnm4lwki60cdddc73b917191356105.jpg)
Srovnání kvality vyhlazování
![nVidia FXAA — když „běžný“ antialiasing nefunguje](https://storage.googleapis.com/pctuning-cz/media/images/9mezk7ffo7wb2r560cdddc9553c3633128849.png)
![nVidia FXAA — když „běžný“ antialiasing nefunguje](https://storage.googleapis.com/pctuning-cz/media/images/6pc1upvnb2iquc660cdddca489c3971350389.png)
![nVidia FXAA — když „běžný“ antialiasing nefunguje](https://storage.googleapis.com/pctuning-cz/media/images/fa80qjkbga7zqk360cdddcb4c7d9584151680.png)
![nVidia FXAA — když „běžný“ antialiasing nefunguje](https://storage.googleapis.com/pctuning-cz/media/images/kqa7y1hl1jqglem60cdddcc31adc852519121.png)
vlevo nahoře AA vypnuto, vpravo FXAA, vlevo dole 4× MSAA, vpravo dole 4× MSAA + FXAA
pro relevantní srovnání je nutné obrázky zvětšit do původní nekomprimované kvality (velikost až 4 MB)
Na testované scéně v Crysis jsou zuby patrné především na obou střechách. Efekt FXAA je sice částečně vyhladil, kvalita vyhlazení je nicméně výrazně horší než u klasického vyhlazení 4× MSAA. Doslova bídné je pak vyhlazení u ostrých hran listů palem a trávy, obojí efekt nevzhledně rozmaže, zatímco režim MSAA zachová původní ostrost.
Test výkonu
![nVidia FXAA — když „běžný“ antialiasing nefunguje](https://storage.googleapis.com/pctuning-cz/media/images/d3k82c5eghi92ag60cdddccdd1a9606030693.jpg)
![nVidia FXAA — když „běžný“ antialiasing nefunguje](https://storage.googleapis.com/pctuning-cz/media/images/c98dywi74chglhk60cdddcd6b34b515246563.png)
![nVidia FXAA — když „běžný“ antialiasing nefunguje](https://storage.googleapis.com/pctuning-cz/media/images/bycws6yciyryqvq60cdddce0afe4395401442.png)