Příliš obsahu na jeden lidský život. Pomohou doporučující algoritmy?
i Zdroj: PCTuning s pomocí DALL-E
Zábava Článek Příliš obsahu na jeden lidský život. Pomohou doporučující algoritmy?

Příliš obsahu na jeden lidský život. Pomohou doporučující algoritmy? | Kapitola 3

Michal Rybka

Michal Rybka

53

Seznam kapitol

1. Iluze času 2. Jak se dostat k poznání 3. Efekt antiknihovny 4. Jak si správně vybrat obsah

Žijeme ve světě, který už není možné úplně pochopit. Obsahuje příliš mnoho knih, hudby, filmů a překvapivě i her. Až pak si uvědomíte, jak málo času máte a že byste si měli pečlivě vybírat, jak ho strávíte.

Reklama

Tento problém se týká doslova každého oboru lidského poznání, ať už jde o počítačové hry, o hudbu nebo o filmy, o fantasy nebo o moji oblíbenou pohádku: Čím víc se do toho zanořujete, tím větší a větší ta věc vypadá. Je na tom něco děsivého, protože se před vámi vynořují obrysy něčeho, o čem už tušíte, jak to je asi velké, ale zároveň víte, že nemáte žádnou šanci to opravdu poznat a pochopit.

Nassim Taleb přišel s konceptem „antiknihovny“, totiž knihovny, která obsahuje nepřečtené knihy. Doslova řekl že „přečtené knihy mají menší hodnotu než ty nepřečtené“, protože naznačují rozsah toho, co nevíte. Obrovskou knihovnu měl například Umberto Eco – a pro něj byla určitým zdrojem pokory vůči nepoznanému.

Překvapivě nejde jen o koncept evropských intelektuálů. V Japonsku je známý pojem „tsundoku“, který označuje hromadění nepřečtených knih – prostě je koupíte, dáte si je do knihovny, ale nečtete je. Je v tom možná víra, „že až na to budete mít v důchodu čas, tak se k nim dostanete“. Tak za prvé, nedostanete se k tomu, na velkou knihovnu už nebudete mít síly. A za druhé, teprve na konci života můžete zjistit, že vám uniklo něco zcela závažného, co by patrně změnilo vaši životní trajektorii, kdybyste se to dozvěděli dřív. 

Obsahová past je nastražená i na hráče

Vlastně je dost možné, že efekt antiknihovny existuje i v dalších oblastech – ať už je to životní „bucket list“, který si většina lidí vytvoří, ale nikdy ho nenaplní – nebo knihovna her, které si koupíte, ale nikdy je hrát nebudete. Podle analýzy Steamu více než třetinu zakoupených her jejich majitel nehrál, přičemž překvapivě platí, že čím je hráč aktivnější a čím více kupuje hry, čím je to procento vyšší – a může překračovat i polovinu jeho knihovny. To znamená, že si koupíte hru s tím, že si ji zahrajete později, ale nikdy ji hrát nebudete, spíš si koupíte další hru, kterou nebudete hrát, protože si ji taky necháte na později.

To není nepochopitelné v kontextu toho, že špatně odhadujete množství volného času, který máte k dispozici. Představa z devadesátých let, kdy se redaktoři herních časopisů hádali, zda pro recenzi musíte nebo nemusíte hru dohrát, dnes vypadá velice směšně, protože to je prostě zcela nerealistické. Podle statistik i hry, jako je Red Dead Redemption, dohraje jen zhruba desetina hráčů – a skoro čtvrtina z těch, kteří hru nainstalují a spustí, se nedostane ani k dokončení tutoriálu a prvního levelu. Takže realita vypadá tak, že polovinu zakoupených her nikdo ani nespustí, jen pětatřicet procent lidí se dostane za první level a pouze pět procent hru dohraje. 

A tady se bavíme, prosím pěkně, o úspěšných hrách, které se opravdu prodaly, což je v pelotonu těch, které vznikly, celkem výjimka. Pokud jde o AAA tituly, tak u nich se odhaduje, že bodu zvratu (dosažení výnosu z prodejů, který pokryje náklady) dosahuje pouze 20-30 % titulů. To je stále krásné číslo oproti indie hrám, u kterých se odhaduje, že bodu zvratu dosáhne pouze desetina tohoto počtu, tedy 2-3 %, tedy 97 % projektů je ztrátových. A to je stále ještě hezké číslo vedle mobilních her, kde se dosažení bodu zvratu odhaduje jenom u 1-2 % titulů, tedy 98 % titulu prodělává, přičemž více než šedesát procent titulů nevydělá ani jeden dolar – doslova se neprodá vůbec nic.

To znamená, že drtivá většina digitální produkce kompletně mine jakékoliv publikum, natož abychom se bavili o tom, že se tím autoři dokážou živit. Tento exces v převisu nabídky nad poptávkou se projevuje tím, že počet vydaných mobilních her meziročně klesá, což ale statistiky nezlepšuje, protože dnes má šanci prakticky pouze freemium – a vydělává jenom část z těchto her, obvykle ty, které masivně investují do marketingu. Ostatní tituly jako by vůbec neexistovaly.


Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama