Rozhraní DirectX 11 a jeho nejbližší budoucnost
i Zdroj: PCTuning.cz
Hardware Článek Rozhraní DirectX 11 a jeho nejbližší budoucnost

Rozhraní DirectX 11 a jeho nejbližší budoucnost | Kapitola 3

Z. Obermaier

Z. Obermaier

8. 3. 2010 01:00 106

Seznam kapitol

1. Úvod - Bude rok 2010 rokem DX11? 2. Proč DirectX 11? 3. DirectX 11 Pipeline 4. Direct Compute 5. Teselace I. 6. Teselace II.
7. Multi-thread Command Buffers 8. Nové komprese textur a efekty 9. Analýza her za rok 2008/2009/2010 10. Slovo vývojáře 11. Reálné DX11 hry 12. Závěr

Grafické karty jsou dnes zřejmě nejviditelnějším kusem hardware, kdy se nové generace s vyšším výkonem a technologiemi objevují v téměř pravidelných časových odstupech. Nejskloňovanějším slovem tohoto roku a zřejmě i několika příštích let bude bezesporu DirectX 11 jako nejvíce prosazované API.

Reklama
Rozhraní DirectX 11 a jeho nejbližší budoucnost
i Zdroj: PCTuning.cz

Než se podíváme na novinky, je nutné začít úplným základem - grafickou pipeline. Absolutně laicky řečeno, se tímto souslovím nazývá postupná cesta dat grafickou kartou. Sled všech částí je dán specifikací Direct3D rozhraní a stejný model používají všechny současné grafické karty. Pokud se chcete seznámit s každou jednotkou a její funkcí, zde je vynikající článek Jirky Kwolka na toto téma. Vysvětlí vám všechny postupné kroky dat jednotkami na názorných příkladech z reálného života.

Nyní se podívejte na obrázek, na kterém jsou dvě různé grafické pipeline. Nalevo je obrázek Direct3D 10 a napravo Direct3D 11. Pokud jste se pozorně dívali, zjistili jste, že pipeline u Direct3D 11 je o tři bloky delší. Přibyl Hull Shader, Tesselator a Domain Shader. Všechny tyto jednotky souvisí s Teselací, a my si funkci jednotek vysvětlíme v dalších kapitolách. Obrázek nahoře není ale úplně kompletní, chybí na něm ještě jedna zásadní věc - Compute Shader. Podívejme se na ještě jednu interpretaci Direct3D 11 grafické pipeline:

Rozhraní DirectX 11 a jeho nejbližší budoucnost
i Zdroj: PCTuning.cz

Novinky jsou na schématu označeny zeleně. V hlavní pipeline jde o tři vyjmenované bloky, další je připojen a rozšiřuje Pixel Shader. Obrázek nám chce říci, že pomocí Shaderů je možné vykonávat i další operace než jen striktně grafické. S rozhraním Direct3D 11 se tato funkce stala normalizovanou a použitelnou na všech grafických DX11 kartách, bez omezení výrobcem GPU. Co nám tato možnost přináší objasní následující kapitola.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama