Rozhraní DirectX 11 a jeho nejbližší budoucnost
i Zdroj: PCTuning.cz
Hardware Článek Rozhraní DirectX 11 a jeho nejbližší budoucnost

Rozhraní DirectX 11 a jeho nejbližší budoucnost | Kapitola 12

Z. Obermaier

Z. Obermaier

8. 3. 2010 01:00 106

Seznam kapitol

1. Úvod - Bude rok 2010 rokem DX11? 2. Proč DirectX 11? 3. DirectX 11 Pipeline 4. Direct Compute 5. Teselace I. 6. Teselace II.
7. Multi-thread Command Buffers 8. Nové komprese textur a efekty 9. Analýza her za rok 2008/2009/2010 10. Slovo vývojáře 11. Reálné DX11 hry 12. Závěr

Grafické karty jsou dnes zřejmě nejviditelnějším kusem hardware, kdy se nové generace s vyšším výkonem a technologiemi objevují v téměř pravidelných časových odstupech. Nejskloňovanějším slovem tohoto roku a zřejmě i několika příštích let bude bezesporu DirectX 11 jako nejvíce prosazované API.

Reklama
Rozhraní DirectX 11 a jeho nejbližší budoucnost
i Zdroj: PCTuning.cz

Nyní se dostáváme k závěru, jež by nám měl dát odpověď na otázky položené v úvodu. Není nejmenších pochyb, že Direct3D 11 je obrovským skokem kupředu od obstarožního Direct3D 9. S novým API přichází nejen lepší vizuální stránka, ale také optimalizace směrem k výkonu a snadnější model programování a implementace efektů. Spousta dřívějších chyb, na které si vývojáři stěžovali, byla odstraněna a použitelnost a efektivita nového rozhraní by mohla být revoluční. Bohužel bitva ještě není vyhraná a Direct3D 9 se stále pevně drží na barikádách, a v přesile. Podívejme se na Direct3D 11 postupně, dle otázek z úvodu:

Má šanci DX11 prorazit? - V tuto chvíli je na první otázku těžké odpovědět. Možnosti rozhraní jsou široké a zásadně vylepšují vše ze starších API, dlouhou dobu se snad také další Direct3D API neobjeví. Další verze Windows budou pravděpodobně stále stavět na současné verzi. Pokud si uvědomíme fakt, že Direct3D 10 je s námi na trhu tři roky a výsledkem je asi 50 herních titulů, je vidět jistá skepse. Na druhou stranu je ale pravda, že vytvořit AAA herní titul trvá od dvou do tří let. Pokud například chtějí vývojáři (a mají štědrého sponzora) využít možnosti DX10 (DX11) zcela, musí vyrobit i odpovídající engine, což trvá dlouho. Na staré multi-platformní enginy se novinky implementují těžko, pokud to vůbec jde. Je to vidět i na DX11 hrách, kde vizuální rozdíl mezi DX9 a DX11 verzí svou vyšší náročnost na vývoj neobhájí. Šance k vítěznému tažení DX11 tu je, stále je ale zataženo několik ručních brzd, čekající na odbrzdění.

Nebude se opakovat tragédie s DX10, a nezájmem herních studií? - Nezájem herních studií není správné slovo a několik desítek DX10 her je toho důkazem. Relativně malý úspěch DX10 má několik důvodů, hlavním je stále se zmenšující PC herní trh, kdy se lukrativní projekty míří většinou spíše na konzole. Pokud se nějaké studio odhodlalo k tvorbě DX10 hry pro PC, muselo jít o očekávanou herní pecku s předpokladem vysokých prodejů. Podařilo se to třeba u hry Bioshock, opačným protikladem je nejprodávanější hra za poslední roky - Call Of Duty Modern Warfare 2 postavená na DX9.

Další nevýhodou byla omezení DX10 jen na Windows Vista, ve kterých hráči nespatřovali nutný upgrade a tak je ignorovali. Pokud by teoreticky Microsoft vydal DX10 i pro Windows XP (což vzhledem k jiné struktuře ovladače není možné), vypadala aby situace výrazně jinak. Pokud se DX11 stane hlavním API nové generace konzolí (u Xbox zcela jistě), je rozhodnuto, DX11 se rozšíří mezi vývojářskými studii jako blesk. Do té doby bude spíše živořit ..

Není pro vývojáře přechod z DX9 (DX10) složitý aby jim za to stál? - Není. Každý programátor, grafik, je hlavně fanoušek technologií ve svém oboru. Principy nových API jsou takovým lidem známé dávno před tím, než se je dozví veřejnost. Mnohdy tito lidé i přímo s Microsoftem úzce spolupracují a mnoho features je implementováno na jejich žádost nebo podnět. Zde je spíše na místě otázku parafrázovat, stojí producentům za to, aby financovali zcela nový engine, který je použitelný zatím jen pro PC? No většinou ne, šetří se kde může a pokud vyjde levněji použít stávající engine, doplnit pár efektů a vypustit hru, tak se tak i stane. Málokterý vydavatel dnes dá prostředky na takové eskapády, do budoucna se ale uvidí. Pokud totiž DX11 doba nastane, nepřipravený zůstane vzadu jednou provždy. Velká studia už nyní zcela jistě pracují na testovacích DX11 enginech.

Je vizuální stránka pod DX11 o tolik lepší jako pod DX9 (DX10)? - Z toho, co jsme zatím viděli, nikoliv. Jde většinou o sotva postřehnutelná vylepšení okrajových efektů. Zde mi to hodně připomíná PhysX, který je na tom možná i lépe. V tomto případě, mnozí ohrnují nos nad lepšími fyzikálními efekty ve hře Batman nebo nad zajímavými efekty v dalších titulech. Odpůrci říkají, že jim PhysX za pár poletujících listů a efektní kouzla (Sacred 2) nestojí. Současné implementované DX11 efekty jsou na tom ještě hůře. Lepšího HDAO si proti HBAO ve hře BattleForge a dalších všimne jeden z tisíce, stejně tak stínů ve hře S.T.A.L.K.E.R. Call Of Pripyat. Teselací nám sice krapet "nabobtnaly" modely ve hře S.T.A.L.K.E.R. Call Of Pripyat a Aliens Vs Predator, všimnout si toho ale během hry nemáte šanci. Také efekty vody, a lépe vlající vlajky z DiRT 2 by PhysX zvládl pod DX9 stokrát lépe. Všechny DX11 efekty v uvedených hrách jsou jen nepodstatná vylepšení, která hráč nemá šanci poznat. Tedy spíše nuda ..

Je měřitelný nějaký benefit v podobě vyšších fps pod DX11 s DX11 hardwarem? - Tady také musím odpovědět záporně. Ovšem není to tak zcela. Například ve hře Aliens Vs Predator jsou fps pod DX11 (Teselace zapnutá) vyšší než v DX9 verzi hry. Pokud nezapneme všechny DX11 funkce, Teselaci i stíny a vyhlazování, tak už nikoliv. DX11 volby většinou ve všech hrách otevírají další nadstandardní nastavení efektů, což má dopad na výkon karty. Vizuál je tedy o kousek lepší, hodnoty fps ale nižší. Je to pozorovatelné u všech vyšlých DX11 her. V tuto chvíli je s několika hrami složité na tuto otázku zcela adekvátně odpovědět, počkejme na více titulů.

Nebudou DX9 herní konzole i nadále vývoj brzdit? - Budou. Konzole jsou pro všechny vydavatelství primární trh. Od roku 2008 do konce roku 2010 vyšlo a vyjde 760 her pro PC. Pro Xbox 360 a PS3 dohromady to bude téměř 1200 her. Her pro konzole je téměř dvakrát tolik, prodává se většina v originále a za vyšší cenu než PC tituly. PC ale není dávno mrtvou platformou pro hry, jak často slyšíme. V roce 2008 vyšlo 343 PC her, o rok později 333. Letos to bude dost podobné číslo. Konzole jsou na tom lépe jen o stovky titulů, v roce 2008 to bylo 414 her a minulý rok 514. I když se zdá, že na tom v počtu her není PC nijak špatně, tržby říkají opak. Za poslední měsíce roku 2009 (vánoční trh) rok se v USA prodaly hry za 1,46 miliardy dolarů. Tipněte si, kolik z této částky vydělaly PC hry? Nebudu vás napínat, bylo to zoufalých 51 milionů dolarů. To z celkové částky ze všech prodaných her, dělá 3,5 procenta! Už víte, proč jsou konzole zajímavější? Peníze budou největší brzdou DX11, do chvíle kdy přijdou konzole vybavené tímto API.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama