Rozhraní DirectX 11 a jeho nejbližší budoucnost
i Zdroj: PCTuning.cz
Hardware Článek Rozhraní DirectX 11 a jeho nejbližší budoucnost

Rozhraní DirectX 11 a jeho nejbližší budoucnost

Z. Obermaier

Z. Obermaier

8. 3. 2010 01:00 106

Seznam kapitol

1. Úvod - Bude rok 2010 rokem DX11? 2. Proč DirectX 11? 3. DirectX 11 Pipeline 4. Direct Compute 5. Teselace I. 6. Teselace II.
7. Multi-thread Command Buffers 8. Nové komprese textur a efekty 9. Analýza her za rok 2008/2009/2010 10. Slovo vývojáře 11. Reálné DX11 hry 12. Závěr

Grafické karty jsou dnes zřejmě nejviditelnějším kusem hardware, kdy se nové generace s vyšším výkonem a technologiemi objevují v téměř pravidelných časových odstupech. Nejskloňovanějším slovem tohoto roku a zřejmě i několika příštích let bude bezesporu DirectX 11 jako nejvíce prosazované API.

Reklama
Máme tady březen 2010, a trhu grafických karet už několik měsíců kralují Radeony řady HD 5000. Pokud se zde správně zeptáte, kdy se konečně konkurence vytasí s dlouho slibovanými grafikami GeForce 400, tak vás mohu ujistit, že ve chvíli, kdy si první recenzi přečtete, oslaví Radeon HD 5870 "půlroční" narozeniny. Ano, ještě chvilku si počkáte. To pro nás ale v tuto chvíli není podstatné, protože největší "marketingový" tahák nových grafik (obou výrobců) DirectX 11 se zatím nijak výrazně neprosadil, a my se dnes podíváme proč tomu tak je, a kdy konečně možná přijde na řadu.

Rozhraní DirectX 11 a jeho nejbližší budoucnost
i Zdroj: PCTuning.cz


 

Je podpora DirectX 11 k něčemu?

Začněme trochu obšírněji, někteří z vás si jistě vzpomenou, jak NVIDIA před uvedení Radeonů HD 5000 upozorňovala, že DirectX 11 je v roce 2009 zcela zbytečná feature pro zákazníky i prodejce, což tehdy mnozí odsoudili jako marketingovou hru ve smyslu "když nemáme DX11 hardware my, tak není důležitý". Bohužel, vývoj situace na trhu dal zelenému marketingu zapravdu, a jak se zdá, bude toto tvrzení platit nejméně ještě tento rok. DirectX 9 se drží zuby nehty a nechce se stále podvolit asimilaci novějšími verzemi Direct3D.

Od výstavy CES 2010 je ale (více mediálně) vidět jistá změna, vzhledem k teoreticky vysokému výkonu jádra GF100 v DX11 features, již i NVIDIA hovoří o DX11 a jejích prvcích (Teselace a Displacement mapping) jako o stěžejních stavebních kamenech nových her. Pokud se ale o 3D grafiku zajímáte hlouběji, tak víte, že NVIDIA o DX11 možnostech (nejen Teselaci) hovořila velice pozitivně a s nadšením už v roce 2008! Kdo tedy tvrdil, že je kalifornský výrobce grafik proti novým technologiím zaujat (protože je sám nenabízí), vědomě nebo spíše nevědomě klamal. Tady jsou o tom důkazy: DirectX 11 Pipeline (2008), Tesselation on DX10 hardware (2008), Tesselation and Displacement techniques (2008), DirectX 11 Overview (2009).

Teselaci lze totiž provozovat i na DX10 hardwaru bez samostatné jednotky Teselátoru, unifikované Shadery je možné k této činnosti naprogramovat, ovšem s obrovským dopadem na výkon. Zde je místo také pro jednu perličku, máte ještě v živé paměti nedávné články jádru GF100, kde se představuje hráčům? Pokud ne, nahlédněte sem. NVIDIA zde srovnává možnosti nových karet, Teselace a dalších technik, k Hollywoodským trhákům s pokročilými efekty. Úplně stejně prezentovala ATi před několika lety svůj Radeon HD 2900 XT s hardwarovým Teselátorem, přesvědčte se sami zde.

Rozhraní DirectX 11 a jeho nejbližší budoucnost
i Zdroj: PCTuning.cz

V tuto chvíli jsem přesvědčen o tom, že po uvedení DX11 hardware GeForce, bude výrobce tlačit na vývojáře her, aby implementovali DX11 techniky více, stejně jako to dělá s propagací PhysX. Nabídne jistě pluginy do všech modelovacích aplikací a bude i ze strany svých vývojářů (program TWIMTBP) více nápomocen při tvorbě DX11 obsahu nových her. Pokud si je NVIDIA vědoma výkonové převahy karet architektury Fermi v DX11, bude se snažit tento fakt někde zúročit a díky úzkým vazbám na vývojová studia je možné, že se DX11 začne skutečně více prosazovat. Bylo by to žádoucí, DX9 je již zastaralý model a výhody jsou ve všech směrech jednoznačně na straně DX11.

Hry a DirectX

V dalších kapitolách se totiž podíváme na výběr největších herních hitů loňského a letošního roku, kde se hlavně zaměříme pod jakým API byla a je hra vyvíjena. Zjištění jsou celkem zajímavá, a pro pokročilý hardware (DX11) nepříznivá. Na trhu už několik her s DX11 rozšířením je, a upřímně je to velká bída, implementace je naroubovaná na staré enginy a vizuál je k nerozeznání od DX9. Ne vše je ale ve vizuální stránce, proto si také porovnáme výkon karet a jejich fps v režimech DX9 (DX10) a DX11. Ve všech případech je rozdíl vidět a měřitelný..

Schéma článku

Co vás tedy dnes čeká? Nejprve je nutné říci, že když mluvíme o DirectX 11, nemluvíme primárně o ATi Radeonech. Rozšíření API DirectX 11 je standardizované a je tedy ve všech směrech platné pro oba výrobce, i když NVIDIA zatím nemá hardware na trhu. Za měsíc se na trh dostane a situace bude v tomto směru vyrovnaná. Nastane totiž další otázka, kdo bude výkonnější, to je ale debata se kterou ještě měsíc počkáme. Tento článek má být obecným pohledem na DirectX 11, jeho vyhlídky na prosazení bez ohledu na konkrétního výrobce čipů, druhá polovina bude spíše v duchu úvah a předpokladů než nějakých dogmatických hodnocení.

V první části článku si jednoduše vysvětlíme principy a hlavní novinky rozhraní DirectX 11. Podíváme se na nové i staronové prvky, ukážeme si názorné příklady využití. Další část článku bude věnována zkoumání herních titulů a jejich použitému API. Projdeme si mnoho úspěšných her a zjistíme, zdali se nějak výrazně DirectX 10 (DX10.1, DX11) podepsala na jejich technické stránce. To nám dá jasný důkaz o stávající situaci ve studiích herních vývojářů, tipněte si už nyní kolik loňských (i letošních) "pecek" stále pracuje s dnes historickým API DirectX 9? Také se samozřejmě zamyslíme proč tomu tak je.

Aby nebyl pohled jednostranný, požádali jsme několik vývojářů her, aby nám o náročnosti tvorby her pod různým API pověděl. Odpovědi jsme nakonec získali pouze od jednoho, ale mají myslím vcelku vypovídající hodnotu. Dozvíte se tedy skutečnou pravdu přímo od tvůrce her, jak náročné je napsat multi-platformní DX9 kód a poté jej třeba doplnit o DX10.1 rozšíření. Tato část bude zcela jistě nejzajímavější a nejpřínosnější z dnešního textu.

Spousta otázek ..

Závěr bude patřit měření výkonu a srovnání vizuální stránky několika DX11 titulů, který poté vyústí ve zhodnocení nynější situace na trhu. Zajímat nás budou hlavně odpovědi na tyto otázky: Má šanci DX11 prorazit? Nebude se opakovat tragédie s DX10 a nezájmem herních studií? Není pro vývojáře přechod z DX9 (DX10) složitý aby jim za to stál? Je vizuální stránka pod DX11 o tolik lepší jako pod DX9 (DX10)? Je měřitelný nějaký benefit v podobě vyšších fps pod DX11 s DX11 hardwarem? Nebudou DX9 herní konzole i nadále vývoj brzdit? Na všechny otázky jistě najít odpověď nedokážeme, zamyslíme se nad nimi a možná z toho i něco konstruktivního odvodíme.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama