Starší jsou... lepší? Tři verze ovladačů a GF 6800 | Kapitola 2
Seznam kapitol
V minulé recenzi zástupců GeForce ze šestkové řady, jsme výjimečně nepoužili oficiální ovladače (nepodporují GeForce 6600), ale poslední vydané - ForceWare 66.81. Tato verze měla přinést velký výkonnostní nárůst, speciálně v novém 3D Marku 2005. S tím nelze než souhlasit. Výkonnostní nerovnováha v ostatních aplikacích je však druhou stranou mince. Pokud čekáte rozdíly okolo 5, maximálně 10%, jak bývá mezi různými verzemi ovladačů zvykem, budete se opravdu divit!
Testy byly provedeny na grafické kartě MSI NX6800 (GeForce 6800), kterou nám zapůjčila společnost LEVI. Podrobnější specifikace najdete v naší recenzi.
|
Hardware - sestava 1 | |
| Procesor | AMD Athlon 64 3200+ (2000MHz, 1MB cache) |
| Chladič CPU | GigaByte 3D Cooler |
| Paměť | 2*512MB Corsair DDR400 CL2,5 (3, 3, 6) |
| Čipset, MotherBoard | VIA K8T800, Soltek SL-K8-AVR |
|
Software | |
| Operační systém |
Windows XP Professional SP2 |
| DirectX |
Microsoft DX9.0c |
| Ovladače grafické karty |
nVidia ForceWare 61.77 / 65.73 / 66.81 |
| Teoretické testy |
3Dmark 2001SE built 330 |
| Herní testy |
Painkiller 1.31 |
Protože jde o srovnání softwaru, nikoli jednotlivých karet, přidávám i podrobné výsledky všech tří 3D Marků, ze kterých je názorně vidět, kde mají ovladače rezervy.
Pořadí v grafech jsem neřadil sestupně, jako obvykle, ale jednotlivým ovladačům jsem ponechal pevné pozice (nejnovější jsou první; nejstarší poslední). Proměnlivé pořadí by ubíralo na přehlednosti.
3DMark 2001 SE
| Verze | 3DMark 2001 SE, built 330 |
| Rozhraní | DirectX 8.1 |
| Heslovitý popis | Car Chase - realtime physics, dynamic shadows, multi-texturing (3 layers) Dragothic - vertex shader, lightmaps Lobby - vertex shader, dynamic shadows, reflections Nature - pixel shader (vodní povrch), vertex shader (stromy, tráva, motýli), lightmaps |
| Nastavení | Default - 1024x768x32bit, DXT komprese, FSAA a Aniso vypnuto |
| Stažení benchmarku | http://www.futuremark.com/download/ |
V minulé recenzi jsem se sám divil velmi nízkým výsledkům v 2001 3D marku. Je patrné, že problém byl na straně ovladačů.
66.81 se při vyšších detailech celkem drží, ale nízké jsou naopak velmi slabou stránkou.
Typický DX8 test dopadá nejhůře. V čem by mohl být problém? Stačí se podívat o graf níže.
FillRate při aplikaci jednovrstvých textur. Tento výsledek opravdu není chyba a dokonce jsem jej několikrát přeměřil. To se ostatně ještě párkrát potvrdí :-)
Multitexturing je v naprostém pořádku. Skoro se zdá, jakoby NV4x s novými ovladači používala v určitých případech (single-texturing) jen polovic pipelines. Může jít o chybu, ale nevylučoval bych i nějakou zásadní změnu v přístupu ke 3D jádru.
Ve zpracování velkého množství polygonů jsou nejlepší 65.73. Modely postav založené na velmi vysokém množství polygonů používá PainKiller. Uvidíme, zda se tento náskok projeví.
Pixel Shadery 1.x i Bump Mapping opět nejnovějším ovladačům nesvědčí.
3DMark 2003
| Verze | 3DMark 2003, patch 340 |
| Rozhraní | DirectX 9 |
| Heslovitý popis | Wings of Fury - DX7, multi-texturing (4 layers) Battle of Proxycon - DX8, vertex a pixel shader, dynamic shadows (stencil buffer), particles Troll´s Lair - vertex a pixel shader, dynamic shadows (stencil buffer), anisotropical lit (vlasy) Mother Nature - DX9, vertex shader (stromy, tráva), pixel shader (voda, obloha), color precision (odrazy jasu, osvětlení) |
| Nastavení | Default, 1024x768x32bit, Max. Anisotropy 4, no FSAA |
| Stažení benchmarku | http://www.futuremark.com/download/?3dmark03.shtml |
Zde je již situace výrazně lepší a ve výkonu není tak extrémní rozdíl. Čím novější technologie, tím se situace více vyrovnává.
Mother Nature - již jen cca 10% rozdíl. Opět ale tentýž propad hrubého výkonu v testu fillrate:
Multitexturing opět v pořádku. Velmi zajímavé.
3DMark 2005
| Verze | 3DMark 2005, patch 1.10 |
| Rozhraní | DirectX 9 |
| Heslovitý popis | Return to Proxycon - DX9, dynamic shahows (2048x2048 depth map), point lights (512x512x6 cube depth map), 8 light sources Firefly Forest - DX9, diffuse / normal maps, specular maps, diffuse cube maps, procedural light scattering (obloha), masked point light (světluška) Canyon Flight - DX9, pxl shader 2.0 (velmi výrazně, skály), water shader (reflection+refraction maps, per pxl Fresnel), depth fog (R32F depth map) |
| Nastavení | Default |
| Stažení benchmarku | http://www.futuremark.com/download |
A nyní ten největší rozdíl. Nárůst o 21% oproti 65.73, dokonce o 31% ve srovnání s 61.77
3DMark 2005 - Canyon Flight
3DMark 2005 - Return to Proxycon
3DMark 2005 - FireFly Forest
Mohou být tyto rozdíly způsobeny pouhou drobnou změnou v ovladačích? Nárůst v herních testech přesahuje i 37%!!!
Situace se opakuje potřetí. Upřímně řečeno, jediné co mě napadá, je, že na GF6 lze provozovat krom režimů 16x1 a 32x0 i režim 8x2, který nVidia v ovladačích 66.81 aktivovala. Zní to možná trochu divoce, ale právě hodnoty fillrate tomu přesně odpovídají. Novému 3D Marku, který používá skutečně mnoha-vrstvý multitexturing by toto mohlo pomoci. Bohužel to nemohu nijak potvrdit, je to moje domněnka. Pokud bychom připustili, že tomu tak je, nastává otázka, proč by 8x2 byl používán i pro aplikace, ve kterých je vysloveně nevýhodný (že by právě toto byla ona chybka?)...