Technologie NVIDIA pro notebooky s RTX – DLSS 3.5 a AI funkce | Kapitola 5
Seznam kapitol
Další částí našeho letního speciálu o technologiích pro hráče od NVIDIA bude využití DLSS a dalších technologií na laptopových GPU GeForce RTX. V tomto segmentu je potenciál využití největší, jelikož GPU pro notebooky nejsou tak výkonná jako ta desktopová.
Druhá hra je žhavou novinkou, která je velmi úspěšná mezi hráči. I tato hra umožňuje využít řadu technologií strojového učení pro hráče od NVIDIA. Možnosti ale nejsou tak široké jako v předchozí hře. Přesto najdeme Ray Reconstruction, Frame Generation a samozřejmě Ray Tracing. Jde o střílečku, je zde i NVIDIA Reflex včetně funkce Boost.
V této hře není dopad všech technologií NVIDIA tolik vizuálně vidět, opět se musíme zaměřit spíše na detaily. Podívejme se na první srovnání:
Dvojice obrázků ukazuje nalevo scénu v nativním renderování bez jakýchkoliv vylepšení nebo opracování obrazu. Napravo je scéna, kde je aplikováno DLSS + Ray Reconstruction + Frame Generation + RT High. Už na první pohled je pravý obraz tmavší, což dělají výraznější stíny, které jsou temnější a lépe aplikované na plochy, kde je opravdu stín. Druhá věc, jsou výraznější hrany objektů ve stínu. Pojďme opět na detaily:
Tato čtveřice detailů zobrazuje zleva nativní obraz bez technologií DLSS, poté s vyhlazováním DLAA, následuje DLSS Quality + Frame Generation. Poslední detail je finální obraz se všemi DLSS featurami zapnutými, včetně RT na High. Mně osobně se nejvíce líbí obraz DLSS Quality. Ale posouzení je na vás. Opět se dá říci, že nativní zobrazení je na stejné úrovni jako DLSS Quality.
Na detailu postavy, která je ve stínu, vidíte výrazně více detailů. Povrchy jsou výraznější, nesou odlesky světla a vše působí mnohem lépe. Za mě je tedy zcela žádoucí zapnout všechny tyto DLSS funkce, jelikož přináší do obrazu lepší vizuál. Podívejme se, co vás to ale bude stát na výkonu grafiky:
Situace je podobná, jako u první hry. Implementace RT je v této hře méně náročná než u Alan Wake 2. Přesto společně s DLSS 3.5 a RT na High, získáte opět hratelná fps kolem 60 fps. To vám nativní rozlišení a rendering nenabídne. Opět zde mají všechny funkce DLSS 3.5 smysl. Na závěr ještě měření spotřeby:
Výsledek je opět očekávaný a kopíruje předchozí hru. Myslím, že to bude podobné i u dalších her. Spotřeba je ve všech režimech podobná, nijak se zásadně neliší. Energetická efektivita je o 30 procent vyšší s DLSS.