Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran
i Zdroj: PCTuning.cz
Hardware Článek Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran

Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran | Kapitola 13

Tomáš Šulc

Tomáš Šulc

10. 2. 2012 03:00 62

Seznam kapitol

1. Vyhlazování hran v roce 2012 2. Jak vznikají zubaté hrany (aliasing) 3. Antialiasing — lék na zubaté hrany 4. Srovnání kvality vyhlazování MSAA 2×, 4× a 8× (I) 5. Srovnání kvality vyhlazování MSAA 2×, 4× a 8× (II) 6. Testovací sestava, hry a metodika 7. AC: Revelations, Crysis
8. Far Cry 2, DiRT 3 9. Just Cause 2, Portal 2 10. Serious Sam 3, Splinter Cell: Conviction 11. Test Drive Unlimited 2 12. Průměrné poklesy výkonu s vyhlazováním 13. Závěr

Zubaté hrany trápí většinu hráčů her všech žánrů, a tak na potlačení „zubů“ zapínáme antialiasingové filtry. Málokdo však ví, jak aliasing vzniká, jak funguje antialiasingový filtr a jaké jsou jeho hardwarové nároky. Na to vše v dnešním článku odpovíme – a k tomu si ještě otestujeme osm grafických karet až do režimu 8× MSAA.

Reklama
Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran
i Zdroj: PCTuning.cz

Zatímco dříve byla otázka vyhlazování hran pro mnoho hráčů klíčová a znamenala ztrátu desítek procent výkonu, u dnešních grafických karet jsou rozdíly podstatně nižší a to i v porovnání s tři roky starým článkem. V něm jsme u neslabších grafických karet naměřili pokes výkonu po zapnutí osminásobného režimu až na polovinu proti režimu bez jakéhokoliv vyhlazování. Pokud to srovnáme s dnešními výsledky, kdy jsem nejhorší průměrný propad v režimu 8× MSAA naměřil lehce přes 20 %, jde o výrazné zlepšení. Pokud tedy hra v režimu bez vyhlazování hran jede plynule, měla by v drtivé většině případů jet plynule i po zapnutí vyhlazování. Propad výkonu s nejrozšířenějším režimem 4× MSAA je totiž v průměru jen okolo deseti procent (z 40 snímků za sekundu tak bude 36).

Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran
i Zdroj: PCTuning.cz

Druhou otázkou je, zda vyhlazování hran v dané hře vůbec poběží. Ačkoliv se dnes píše rok 2012, mnoho herních enginů je psáno bez jakýchkoliv ohledů na standardy a vyhlazování hran nelze vynutit ani při zapnutí přes ovladače grafické karty. Je to velmi tristní a jediným řešením tohoto problémů je post processing vyhlazování jako je například morfologický antialiasing od AMD. Jde však o nouzové řešení s mnoha negativy, které i přes množství slibů plně podporuje pouze AMD a nVidia své FXAA do ovladačů stále neimplementovala.

Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran
i Zdroj: PCTuning.cz

Pokud už daná hra vyhlazování hran podporuje, nabízí se také otázka, jaký konkrétní režim zvolit. To je na jednu stranu silně individuální (v každé hře je aliasing jinak patrný a hráč má subjektivní požadavky na vizuální kvalitu i framerate), přesto však platí jistá pravidla dobře patrná i ze srovnávacích obrázků v dnešním článku. Rozdíl mezi žádným a dvojnásobným vyhlazováním hran je patrný v každé hře a v drtivě většině her znatelně pomůže i čtyřnásobné vyhlazování. To má současně jen o minimum vyšší hardwarové nároky a proto jej lze obecně nejvíce doporučit. Osminásobné vyhlazování pak přináší jen malé zvýšení kvality viditelné v detailech (nezkušené oko si často žádných rozdílů vůbec nevšimne) a je tak vhodné především pro náročné uživatele. Ti pak případně mohou sáhnout i do nastavení grafické karty a místo multisamplingu si vynutit třeba i režim supersampling vyhlazující celý obraz včetně textur.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama