Antialiasing - vyhlazování teoreticky i prakticky
i Zdroj: PCTuning.cz
Hardware Článek Antialiasing - vyhlazování teoreticky i prakticky

Antialiasing - vyhlazování teoreticky i prakticky | Kapitola 18

Tomáš Šulc

Tomáš Šulc

7. 6. 2009 00:00 37

Seznam kapitol

1. Aliasing - jak vzniká 2. Vady hran 3. Další typy vad, Antialiasing 4. MSAA - srovnání kvality 2× 4× a 8× - I 5. MSAA - srovnání kvality 2× 4× a 8× - II 6. Testovací sestava, metodika, srovnávací tabulka 7. Testované hry 8. 3DMark 06 - Deep Freeze 9. Call of Duty World at War
10. Crysis 11. Far Cry 2 12. F.E.A.R. 2 Project Origin 13. Race Driver GRID 14. Half Life 2 Episode Two 15. Unreal Tournament III 16. Warhammer 40k Dawn of War II 17. Průměrné poklesy AA 18. Druhý pohled na výsledky, závěr

Zapnutí antialiasingu neboli česky vyhlazování hran je jeden z nejčastějších a nejjednodušších způsobů, jak razantně zvýšit (nejen) u 3D počítačových her kvalitu obrazu. Ale antialiasing, to nejsou jen zubaté hrany, ale i mnoho dalšího. A právě o tom a o dopadech AA na výkon u dnešních grafických karet bude tento článek.

Reklama

Alternativní pohled

Antialiasing - vyhlazování teoreticky i prakticky
i Zdroj: PCTuning.cz

Naměřené výsledky lze brát několika způsoby. V minulé kapitole jsem udělal ten tradiční, teď se pokusím na výsledky podívat trochu jinak. Testoval jsem totiž s procesorem Core 2 Duo E8500 na frekvenci 3,2 GHz, který dnes nepatří k úplné špičce. A jak známo, tak zejména dvoučipové karty jako je Radeon HD 4870 X2 či GeForce GTX 295 potřebují v nižších nastaveních opravdu silné procesory. Je proto dost dobře možné, že při použití například přetaktovaného Core i7 by tyto karty (a i další jako je GTX 280 či Radeon HD 4870) měly o něco vyšší framerate bez/s nízkým nastavením AA, protože by je nebrzdil procesor, takže by byly propady těchto karet o něco nižší.

Na druhou stranu je dnes taková GTX 280 ve výprodejích k sehnání okolo pěti tisíc, HD 4870 za lehce přes čtyři tisíce, zatímco upgrade na Core i7 vás vyjde nejméně na 15 000 včetně daně. I tak je myslím z testů dobře jasné, že dnes prodávané highendové karty jsou opět o kousek méně ztrátové i při použití kdysi tak extrémního osminásobného multisamplingu a se ztrátou 30 % fps se dá v mnoha hrách snadno vyrovnat.

Závěr a polemika o 8× AA

alt

Antialiasing je společně a anizotropním filtrováním jedna z funkcí, kterou pravidelně zapínám v každé počítačové hře, i kdybych musel kvůli plynulosti snížit detaily. V dnešní době jsou však poklesy velmi malé a čtyřnásobný antialiasing si můžete dovolit zapnout na téměř každé kartě. Naopak zuby na každém rohu jsou otřesné a jsem velmi rád, že tato doba je už pryč.

Samostatnou kapitolou je v poslední době tolik diskutovaný 8× MSAA. Rozdíly mezi ním a 4× MSAA totiž nepoznáte za každé situace a hodně záleží na tom, zda vám vadí i nejmenší zoubky jezdící po hraně či nikoliv. Také ze screenshotů není poznat vše, proto je berte spíše jako orientační. Hodně totiž záleží i na vlastních prioritách, protože někdo rozdíly v praxi pozná a někdo výhody 8× MSAA vidí málokdy.

O ledasčem svědčí toto vlákno na našem diskusním fóru. A budu osobně velmi rád, pokud se i vy zapojíte do diskuse, zda rozdíl mezi 4 a 8× MSAA poznáte či nikoliv. Nejlépe to poznáte jen tak, že to sami zkusíte na svém počítači a posoudíte, zdali vám nárůst kvality přijde odpovídající výkonnostní ztrátě. Pamatujte přitom, že každá hra má po zapnutí AA jiné výkonnostní ztráty, což je koneckonců patrné i z dnešních grafů.

Poděkování

Za zapůjčení hardwaru k testování děkujeme společnostem Alza.cz, Asus, Gigabyte, Dell, Intel a MSI.

alt alt

alt alt

alt alt

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama