Atari 2600: Příliš růžové vzpomínky? | Kapitola 2
Seznam kapitol
Miluji technologické retro – a proto mě těší, že se v poslední době objevují technologické retro hračky. Problém je ale v tom, že někdy jde o hračky podivné a spíše než aby poučily mládež o kráse minulosti a o tom lepším, s čím jsme si mohli kdysi hrávat, ukazují jen to, v jakém pravěku jsme tehdy žili. Právě tak je tomu třeba u znovuzrozené konzole Atari 2600.
Atari Flashback je ovšem jiný případ – a to hlavně kvůli emulované konzoli – Atari 2600 z roku 1977, ve své první iteraci známé jako Atari VCS. Jde o domácí konzoli druhé generace ze sedmdesátých let a první opravdu úspěšnou konzoli s hrami na výměnných cartridgích.
![Atari 2600: Příliš růžové vzpomínky?](https://storage.googleapis.com/pctuning-cz/media/images/dqbexbp2cxhbwpk60cd532a657e0703939665.jpg)
By Evan-Amos -
Own work
, Public Domain, Link
Atari VCS nebylo první konzolí, která využívala moduly s ROM, s tím přišel Fairchild o rok dříve, ale cartridge byly velkou revolucí. První generace konzolí měla pro všechny hry jeden univerzální čip, který obsahoval všechny obvody pro zabudované videohry, zde už máme klasický model konzole s procesorem a hrou ve výměnném modulu.
Pokud jde o procesor, je konzole osazena MOS 6507, což je zjednodušená verze populárního procesoru MOS 6502 na 1,19 MHz. Zjednodušení procesoru se týká absence přerušení a omezení adresové sběrnice pouze na 13 bitů, což znamená, že procesor dokáže adresovat pouze 8 KB paměti. Aby to snad nebylo pro tvůrce her přehnaně mnoho, chybí adresové sběrnici na cartridgi jeden bit, takže modul může obsahovat maximálně 4KB ROM. V roce 1977 byly ovšem paměti velmi drahé a tvůrci si zjevně řekli, že u levné herní konzole „musí 4 KB stačit každému“.
![Atari 2600: Příliš růžové vzpomínky?](https://storage.googleapis.com/pctuning-cz/media/images/gd5t5njf6f07egh60cd532c07895243333859.jpg)
By Konstantin Lanzet - CPU collection, CC BY 3.0, Link
Ještě radikálněji byla pojatá paměť RAM, která má 128 bytů. Ano, bytů, ne tedy kilobytů – a těchto 128 bytů muselo stačit jak pro herní data, tak i pro zásobník. Jistě si položíte otázku, jak se do 128 bytů vejde obrazovka – no, nevejde. Generování obrazu zajišťoval čip TIA (Television Interface Adaptor), což je čip s vlastnostmi podobnými konzolovým či automatovým čipům první generace. Sám zajišťuje zobrazování dvou spritů hráčů, dvou projektilů a jednoho míčku a komponuje to s pozadím. Sprity hráčů mají 8× 192 pixelů, projektily a míček 1× 192, takže mohou představovat buď bod, anebo čáru. Software řídí vykreslování jednotlivých řádků obrazu tím, že nastavuje obsah registrů TIA, což v praxi znamená, že programátor musí vše zařídit sám.
Fakt, že vykreslování TIA řídí software, znamená, že za prvé není možné jednoduše určit, jaké rozlišení má obraz. Záleží to na tom, jak se TIA řídí, obecně se udává, že to je až 160 × 192 bodů. Za druhé, pokud to umíte s časováním dobře, můžete generovat hodně složitý obraz, který značně přesahuje papírové limity konzole. Tak například můžete zobrazit až 128 barev na obrazovce současně, ovšem s limity: Na každém řádku mohou být čtyři barvy, které se mezi řádky mohou měnit. Software se pro Atari 2600 vyráběl od roku 1977 do devadesátých let, kde vznikly programy, jejichž složitost značně překonávala původní vizi konzole. I pozdější cartridge přinášely vylepšení, jako je dodatečná RAM v cartridgích, nebo stránkovanou ROM s kapacitou až 32 KB.
TIA rovněž generovala zvuk pomocí dvou jednoduchých oscilátorů. Nejde vyloženě o tóny, ale o poměrně nepříjemný a řezavý, ovšem poměrně ikonický zvuk. Vzhledem k tomu, že všechny opičárny, od herní mechaniky přes snímání ovladače až po zobrazování audia a videa zajišťuje jeden osekaný procesor bez podpory přerušení, je výsledek docela impozantní, ale přesto mi přijde lepší zvuk raději ztlumit. Mě osobně skřeky konzole příjemné opravdu nejsou.