Carmageddon Reincarnation: Chodci lítaj vzduchem | Kapitola 4
Seznam kapitol
U brutálního Carmageddonu se kdysi bavily stovky tisíc lidí. A to i přestože jej ratingové orgány hromadně banovaly a mravokárci z něj šíleli. Naštěstí pro nás se Stainless Games ani v politicky korektnějších časech nelekli a zvedli vhozenou rukavici v podobě 625 143 dolarů, které vybrali na Kickstarteru na reinkarnaci Carmageddonu.
V Carmageddon: Reincarnation se dostanete do celkem čtyř lokací – Bleak City, Frosty Pass, Magnuchem a Dusty Trails.
Bleak City je velké, výškovými domy zastavené město, v jehož útrobách najdete sevřené ulice, pravoúhlé zatáčky, skoky přes střechy a další ke městu patřící náležitosti. V této lokaci lze nepřátele ničit asi nejlépe, neboť se vždycky najde zeď, o kterou je opřete. Na druhou stranu ani zde nechybí otevřenější prostranství, kde se protivníci hůře nahání.
Frosty Pass je sněhem a ledem pokrytá planina, jež je více otevřená a nabízí větší možnosti k manévrování. Zde už většinou nestačí pouze počkat si na nepřítele a dobře načasovat, kdy po něm vyjedete, ale je třeba i trochu toho řidičského umění.
Magnuchem je zcela otevřený prostor, který tu a tam narušují jenom tovární věže a další vybavení. Tato planina je stejně jako všechny ostatní lokace osazená nejrůznějšími skokánky a rampami, po nichž můžete skákat téměř, jako byste jeli v Tony Hawk’s Pro Skater, samozřejmě za podmínky dobrého najetí a bez toho, že byste dělali triky.
Čtveřici lokací uzavírá Dusty Trails, což je venkovská, skoro až dovolenková destinace posetá palmami a pískem. I tato lokace je spíše otevřeným místem, které tu a tam narušuje budova, retardér, zábradlí nebo betonový ostrůvek.
Každá ze čtyř lokací je rozdělena na několik různých prostředí, přičemž každé se maličko liší. Bohužel autoři nevyužili všech možností a tak se prostorová řešení všech lokací tak trošku slévají. Na druhou stranu, pro potřeby hry tohle docela stačí. A možná ani není možné – vzhledem k povaze hry – vymyslet lepší.
V souvislosti s lokacemi je opět nutné zmínit atmosféru původní hry. Do té se autoři trefili docela dobře. Na druhou stranu – nejrůznějších loopů, skokánků a zkratek mohlo být i více. Samozřejmě jistá strohost k původnímu Carmageddonu také patří, ale tehdy to bylo dáno i možnostmi hardwaru a v tomto stavu působí level design spíše, jakoby se zastavil na půli cesty.