Headtracking: jak se rozhlížet virtuální realitě navzdory
i Zdroj: PCTuning.cz
Hardware Článek Headtracking: jak se rozhlížet virtuální realitě navzdory

Headtracking: jak se rozhlížet virtuální realitě navzdory | Kapitola 3

Jan Schrenk

Jan Schrenk

14. 2. 2018 03:00 16

Seznam kapitol

1. Fenomén Headtracking – virtuální realitě navzdory 2. Omezené použití, dobré výsledky 3. Mnohá omezení, mnohé výhody 4. Co mi SAKRA tolik vadí na VR?
5. Levně a doma – Freetrack, Opentrack, Facetrack 6. Draze a lépe – Natural Point TrackIR 7. Jak se s tím jezdí či létá?

V herním světě máme několik jistot. Na ovládání stříleček jen těžko vymyslíme něco efektivnějšího než myš. Vysoká FPS nikdy nebudou na škodu. A budoucnost patří virtuální realitě. Jenže my zatím žijeme tak nějak… ehm… dnes. Jestli vám současné brýle pro VR nevyhovují, je jiná možnost, jak se ve hrách rozhlížet pohybem hlavy…

Reklama

Mnohá omezení, mnohé výhody

Ono těch omezení vlastně není až tak mnoho. To zásadní je jen jedno. Monitor stojí pevně na stole přibližně nějakých 50–100 cm před vámi. No a dokud vás nepřemůže nezdravá agrese, nebo prostě další kolo nekonečné snahy o dokonalou ergonomii vašeho pracovně-herního prostředí, tak svou polohu ani nezmění. Můžete horní polovinou vašeho těla kroutit kamkoliv, ale vaše oči vždy musí pevně ukazovat do onoho kritického prostoru. Oči jsou schopné rozhlížet se v úhlu několika málo desítek stupňů všemi směry. A i kdyby se s nimi dalo nakrásně otočit na druhou stranu, tak mohutnými mozky nás, počítačových hráčů, stejně neprojde dostatečné množství elektromagnetického záření o té správné vlnové délce. Takže z toho naše oko stejně nebude mít nic.

Head tracking k této klíčové problematice přistupuje formou „progresivního pohybu“. Tedy zatímco reálný pohyb o prvních 5° posune váš virtuální pohled také třeba o těch 5°, tak dalších reálných 5° už vás posune o 10° a když se blížíte ke kritickým reálným 30°, tak každý další reálný stupeň navíc může znamenat 5° virtuálních. Toto je samozřejmě jen příklad, konkrétní progresi (nebo i linearitu) si uživatel nastavuje (a dlouhé týdny ladí) sám. Zní to a na první pohled i působí docela kostrbatě. Výsledek je ale takový, že si uvolníte ruce, získáváte snadný pohyb v prostoru i otáčení virtuální hlavy právě za pomocí hlavy reálné.

Další omezení tkví v tom, že váš tělocvik za klávesnicí získá úplně nový rozměr. Na jedné straně zjistíte, že pro udržení očí na zaměřovači musíte umět tak trochu „ustrnout“. Nehýbat se a být velmi pevný v každé části vašeho těla od pasu nahoru. Na straně druhé se budete hýbat mnohem, mnohem více, než jste byli zvyklí. Takže budete fyzicky o něco více unavení. Jo a ještě taky budete vypadat zase o něco více debilně. Ale ono si o nás, hráčích, naše okolí stejně myslí své, takže tenhle detail by neměl mylný názor našich blízkých radikálně změnit.

Poslední významnou nevýhodou je citlivost na elektromagnetické záření především v IR spektru (okem neviditelné světlo, které ale vnímáme jako teplo). Dokud si s HeadTrackingem pohráváte v temném pokoji, nebo alespoň ne na přímém světle, tak je to dobré. Jakmile vám ale do kamery zasvítí ta naše milovaná hvězda se svým v pravdě brutálním výkonem, potom nastane problém. On se k nám tenhle výkon sice žene nějakou štreku, ale přesto je tak nějak o pěkných pár řádů výše, než jaký udělají všechny elektrárny světa. Proto je naprosto nutné Slunce (nebo jakýkoliv silnější zdroj tepla) v zádech prostě nemít.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama