Historie společností vyrábějících 3D čipy - díl I. : 3Dfx | Kapitola 7
Seznam kapitol
V dnešní době dominují trhu s grafickými kartami dva výrobci, a protože je tato situace čím dál monotónnější, může se zdát, jako by tomu nikdy nebylo jinak. A přece. Zkusme se tedy na okamžik vrátit o deset let zpátky, zhruba do roku 1995, kdy se začínaly objevovat první karty pro hráčský trh, které podporovaly 3D akceleraci.
Velice populární téma, již mnohokrát zpracované na zahraničních webech, je: co by se stalo, kdyby 3Dfx dokázalo vydržet o pár měsíců déle a překlenulo problémy pomocí nových čipů Daytona a Rampage. Společnost plánovala co nejdříve vytěsnit výrobně drahá řešení založená na čipsetech VSA-100.
Voodoo 5 - 5200 / 2x 3Dfx Daytona
V nižším cenovém segmentu by je nahradila Daytona: dvou-čipová V5 založená na jádře Daytona by měla čipy umístěné vedle sebe, postačovalo by pasivní chlazení a nepotřebovala by přídavné napájení. Tato karta by (podle taktovacích frekvencí) mohla konkurovat buďto GeForce 2 MX, případně GeForce 2 GTS. V případě komplikací s projektem Rampage by byla připravena i 4-čipová verze Daytony. Ta by podle taktovacích frekvencí byla určena jako konkurent pro GeForce 2 Ultra/Ti/PRO.
Samotná Rampage by byla vydána ve třech výše zmíněných provedeních, která by mohla být podle požadavků trhu a aktuálních her snadno upravována. Nástupcem série Spectre (t.j. karta s Rampage/SAGE čipsetem) by byla série Fear, která by zakládala na rasterizéru s příhodným názvem Fusion. Ten by principielně vycházel z Rampage (4 klasické pixel pipeline), ale byl by obohacen o velkou porci technologií společnosti Gigapixel (lepší HSR - možná deferred rendering (?), vylepšený FSAA, vyšší frekvence). Čipset by byl opět doplněn externím geometrickým procesorem SAGE II (očekávaný dvojnásobek výkonu SAGE I). Zmiňována je i main-streamová verze, která by obsahovala geometrickou část i rasterizér integrovaný do jednoho menšího čipu.
Vzdálenější budoucností a vizí 3Dfx byl projekt Mojo. Počítalo s více než dvaceti pixel pipelines, geometrickým procesorem integrovaným v jádře a tile-based architekturou společnosti Gigapixel, což by umožňovalo Full-Scene AntiAliasing bez ztráty výkonu (podobně jako dnes u ATi Xenos). Toto VPU mělo znamenat definitivní sloučení technologií obou společností a technologicky i výkonnostně nejvyspělejší řešení trhu.
Speciální poděkování bych chtěl věnovat následujícím osobám a webům, bez nichž by tento článek nevznikl, případně neměl stávající rozsah (bez určitého pořadí):
ps47
Vykupitel
gekko
Jindra Semenec
Gary Donovan (http://www.thedodgegarage.com/)
Petr Štefek
ghost
http://www.3dfxzone.it/
Rashly Productions
Pokud jste ve článku našli méně informací o Rush, než jste čekali, nezoufejte. Té se budu z jistých důvodů věnovat v jednom z následujících dílů.