nVidia G-Sync: Spása lidstva, nebo jen falešný prorok?
i Zdroj: Pctuning
Monitory Článek nVidia G-Sync: Spása lidstva, nebo jen falešný prorok?

nVidia G-Sync: Spása lidstva, nebo jen falešný prorok?

Pavel Urbánek

Pavel Urbánek

2. 6. 2014 03:00 17

Seznam kapitol

1. Opakování je matka moudrosti 2. Adaptive V-Sync nebo FPS Lock? 3. G-Sync 4. G-Sync hardware a cílové panely
5. FreeSync – z nouze ctnost od AMD? 6. Stinné stránky G-Sync a FreeSync 7. G-Sync ve 3D, SLI nebo na více monitorech 8. G-Sync: Ano nebo ne?

Mezi lidmi, kteří se zajímají o hardware, snad není nikdo, kdo by neslyšel o G-Sync. Podle nVidie je revolucí v oblasti monitorů a zobrazování. Navážeme na článek o synchronizaci GPU a monitoru rozebereme G-Sync včetně vlastností této novinky. Je to opravdová revoluce, nebo jen efektivní marketingový tah? A jak reaguje AMD?

Reklama

Není to tak dávno, co jsme zde rozebírali problematiku vztahu grafické karty a monitoru v článku o V-Sync a bufferingu. V tomto spojení měl po desetiletí dominantní postavení monitor. Grafická karta se snažila vycházet vstříc a vznikaly tak technologie jako vertikální synchronizace, double a triple buffering. Ani jedna z těchto technik nedokázala odstranit většinu problémů, které vznikají při zobrazování, natož všechny. A o jakých nedostatcích se zde bavíme?

Kéž by to mohlo být tak jednoduché, jako je zde naznačeno (single buffering).
i Zdroj: Pctuning
Kéž by to mohlo být tak jednoduché, jako je zde naznačeno (single buffering).

První a nejpatrnější problém asynchronního renderování na GPU a vykreslování na LCD je roztrhání obrazu -

tearing

. Vzniká tak, že grafická karta dokončí jeden snímek a začne renderovat další v průběhu vykreslování na monitor. Změna mezi snímky je patrná jako horizontální zlomová čára v obraze.

Aby se odstranil tearing, vznikla technika vertikální synchronizace (V-Sync). Ta má za úkol na první pohled jednoduchou věc. Synchronizovat grafickou kartu s rytmem vykreslování na monitor. Ačkoli princip je zřejmý, nastávají různé problematické situace. Především jde o pokles snímkové frekvence (fps) pod hranici obnovovací frekvence. Při základním a standardní double bufferingu fps automaticky klesnou na polovinu obnovovací frekvence: i když hra zvládá například 55 fps (na 60 Hz LCD), tak fps budou pouze 30. 

Propady fps při V-Sync s double bufferingem.
i Zdroj: Pctuning
Propady fps při V-Sync s double bufferingem.

Výše popsaný nedostatek V-Sync s dvojitým bufferem způsobuje hned dva problémy: neplynulost, cukání (

stutter

) a zpoždění (

lag

)
. Samotný propad fps a částečně i lag řeší technologie renderování do tří bufferů – triple buffering. U ní nejsou poklesy fps tak výrazné jako u V-Sync s double buffering, ale lag je stále výrazný a stuttering se spíše ještě zhoršil.

Podrobněj je vše vysvětleno v předchozím článku na téma vztah grafické karty a LCD.

Jak dál?

Doposud rozebírané problémy a techniky nám poslouží jako odrazový můstek pro objasnění toho, co nás čeká dále. Z technického hlediska nás bude zajímat nejvíce G-Sync, ale i jeho „alternativa“ FreeSync nebo předchozí technologie jako je například Adaptive V-Sync.

Ultimátní řešení z dílen nVidie?
i Zdroj: Pctuning
Ultimátní řešení z dílen nVidie?

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Pctuning je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme

Váš tým Pctuning