PCTuning Článek

Rozumná rozhodnutí aneb historie hardwarových omylů

Michal Rybka
Michal Rybka
19. 10. 2019 03:00 27 Sdílej:

Seznam kapitol

1. Zmenšíme to 2. Co nejlevněji 3. Kompatibilní 4. Národní počítače 5. Dnes výhoda, zítra problém

Všichni ta rčení známe: Cesta do pekla je lemována dobrými úmysly a katastrofa je většinou sekvence naprosto rozumných rozhodnutí. Platí to i při vývoji hardwaru, kde se několikrát staly katastrofy, které dnes jen těžko pochopíme.

Reklama
Reklama

„To, co je dnes výhodou, může být problém zítřka“

Velmi zvláštním rysem konstrukcí 70. a 80. let byla snaha zařídit hodně možností s minimem hardwaru. To vedlo ke strojům jako Commodore Amiga 500 (1987), které obsahovaly velmi pokročilý čipset schopný akcelerovat stroj a nabídnout mu při rozumné ceně opravdu pokročilé vlastnosti. Čipset OCS obsahoval tři hlavní koprocesory: Agnus, která prováděla paměťové operace, Denise, což byl grafický čip a Paulu, audiočip, řešící také vstupy a výstupy. Tento čipset postavil Amigu 500 výrazně nad úroveň soudobých PC, kde při nižší ceně nabízel kvalitnější hry a pokročilý operační systém s preemptivním multitaskingem.

To, co bylo velkou výhodou pro jednu generaci Amig, se ale ukázalo jako zatracený limit, když přišla další generace. OCS čipset přímo přistupoval jenom k 512 KB RAM, kterou sdílel s procesorem, což bylo jednak méně flexibilní, než by bylo vhodné – a pak to procesor také zpomalovalo. Rozšiřující paměť nebyla pro čipset viditelná a nazývala se Fast RAM, protože se ní procesor mohl pracovat rychle, sdílená paměť se jmenovala Chip RAM. To za prvé komplikovalo vývoj softwaru a za druhé limitovalo vývoj možností Amigy.

Commodore to řešil po svém. Za prvé – vytvořil inovovanou verzi čipsetu ECS, který dovolil Agnus a Denise adresovat až 2 MB RAM a za druhé, začal vyvíjet další čipsety, z nichž se rozšíření dočkala jenom AGA v poslední generaci Amig. Ukazovalo se však, že původně velmi efektivní návrh se začal plést do cesty ve chvíli, kdy se Amigy osazovaly akcelerátory – a hlavně byl tam zásadní problém s videopamětí, kterou Denisa řešila jako planární, tedy jednotlivé barevné složky měly vlastní mapy. To bylo výhodné pro některé typy grafických aplikací a her, ale zatraceně nevýhodné u 3D her. Zatímco PC zapisovalo pixel jednou operací, zde se to muselo dělat pro každou bitplane zvlášť – a to byl problém. Tento design zároveň značně komplikoval nárůst rozlišení grafiky.

PC tento problém řešilo modularitou: Vyndali jste starou videokartu a dali novou, na ní byla vlastní videopaměť i akcelerátor: Celou architekturu grafiky jste prostě vyměnili najednou. Denisa ale byla natrvrdo součástí základní desky a nešlo ji obejít. A tak se to, co Amigu zlevňovalo a zlepšovalo její výkon, nakonec stalo zdrojem problémů: I Commodore při vývoji dalších čipsetů zjistil, že se v podstatě musí rozhodnout mezi kompatibilitou anebo budoucností, protože museli koncept planární grafiky opustit. To, co kdysi vypadalo jako geniální nápad, se spolu se snahou zajistit rozumnou kompatibilitu stalo doslova mlýnským kolem na krku, který Commodoru v devadesátých letech opravdu nepomohl.

Toto nejsou ani zdaleka všechny problémy, na které můžeme narazit. Jsou to ale problémy typické a řekl bych varovné – každý z nich vznikl jako racionální rozhodnutí, které mělo ve své době perfektní smysl. To ale, samo o sobě, nestačí – někdy se prostě přiřítí budoucnost a smete vše staré, co bylo. Majitelé počítačů Apple by mohli vyprávět – vedle nich je PC dokonalou oázou zpětné kompatibility. Ale o tom a o dalších potížích až někdy jindy.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

PCTuning je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým PCTuning