Anno 2205: velký skok pro lidstvo (i pro hráče) | Kapitola 3
Seznam kapitol
V nepříliš vzdálené budoucnosti na Zemi docházejí zdroje a tak je třeba poohlédnout se dál... Společnost Ubisoft na nás tento podzim zaútočila již druhou strategií. Podařilo se jí uspět alespoň v případě budovatelské Anno 2205, nebo se i kolem této hry vytvoří tábory se značně protichůdnými názory? Na to si odpovíme v této recenzi!
Anno 2205 je koncipována jako velmi variabilní a jednoduše uchopitelná stavebnice. V průběhu kampaně se vám může docela s přehledem stát, že kvůli změně nastalé situace (například potřeba ovocných džusů na zamrzlé planině) lehce překope vaši původní vizi, v tomto případě vystavět samostatně fungující město na zelené planině. Zatímco v jiných hrách by se z toho mohl stát problém, za nějž bychom tvůrce proklínali, v případě Anno 2205 se jedná o výzvu, kterou budete chtít s velkou chutí splnit.
Hra je totiž vysoce variabilní. Umožňuje vám libovolně přetahovat budovy, či různé moduly, případně je bez zbytečně obrovských penalizací bořit a stavět na jejich místech jiné, nehledě na to, že rozmístění budov je značně benevolentní a ve většině případů nevyžaduje, abyste klíčové stavby umístili přesně na půli cesty (přeprava, komunitní centrum atd.) Je to opravdu hodně osvěžující, i když si dovedu představit, že strategičtí veteráni nad tímto zjednodušením nespokojeně mrmlají.
Veteráni však mohou mrmlat i nad dalšími věcmi, třeba nad chybějícím mikromanagementem. Abychom se dobře pochopili – v pokročilých fázích budete nuceni stavět i poměrně pokročilé řetězce továren. Tak například pro výrobu luxusního jídla budete potřebovat hned tři různé továrny. Pro výrobu konzerv potom rybárnu, v níž vám obsah konzervy vyrobí, a dále také konzervárnu, kde ryby zakonzervují atd.
Jde o to, že pokud je postavíte, stačí zredukovat počet vyrobených jednotek každé z nich (moduly) a následně už velmi pohodlně fungujete. To co se vyrobilo předtím, než jste továrny postavili, se do hry nezapočítává.
Mně tento přístup nijak nevadil, ba naopak – přišlo mi povznášející, že nemusím řešit maličkosti. Zdali to bude vadit vám, nechám čistě na vašem uvážení, i když připomínám, že ve hře máte stále co dělat – přebíháte z jedné mapy na druhou a často řešíte úkoly vyšší důležitosti. Proto jsem přesvědčená, že kdyby mikromanagement na té nejzákladnější úrovni ve hře byl, hráči by byli přehlceni.