Bez nostalgie, bez médií a stále online, nebo nic: Přichází konec éry retro?
i Zdroj: depositphotos.com
Hry Článek Bez nostalgie, bez médií a stále online, nebo nic: Přichází konec éry retro?

Bez nostalgie, bez médií a stále online, nebo nic: Přichází konec éry retro? | Kapitola 2

Michal Rybka

Michal Rybka

18. 9. 2022 15:00 3

Seznam kapitol

1. Budoucnost minulosti 2. Digitální distribuce a nové formy vývoje 3. I retro může zmizet 4. Online vždycky? 5. Nespoléhat na firmy

Dnes se nacházíme uprostřed retrovlny. Staré platformy, hry a celková estetika sedmdesátých až devadesátých let láká i fanoušky, kteří ji sami nezažili. Postupně se ale blíží zeď tvořená digitální distribucí: Má ji retro šanci přežít?

Reklama

Digitální distribuce demokratizuje publikaci. Herní distribuce prošla několika fázemi: V první dodávali hry pouze výrobci konzolí, s příchodem Atari VCS si naopak hry začal vydávat úplně každý – a nakonec přišlo Nintendo s jejich kontrolovaným přístupem, který máme do značné míry dodnes. V době nejtužší kontroly v podstatě výrobci konzolí plně kontrolovali, co se bude vydávat a v jakém množství, ale u fyzických médií byla i na PC situace taková, že herní vývojáři potřebovali vydavatele, kteří zařizovali výrobu, distribuci a marketing. I tam byla silná kontrola nad tím zda, co a jak se bude vydávat.

Digitální distribuce demokratizuje vydávání v tom smyslu, že má velmi nízké náklady a jasně popsaný publikační certifikační proces, který by měl zajistit základní kvalitu pro kupující, dát jim rozumnou míru bezpečnosti (retrakce koupě v omezeném čase, pokud nejste spokojení s kvalitou hry) – a přitom dává bezpečný systém pro updatování, patchování, telemetrii a tak podobně.

Podstatné je, že celý proces je ve srovnání s klasickým vydáváním podstatně levnější a jednodušší, nemusíte nikam vozit master, a protože se fyzicky nic nevozí, je i vydavatelský podíl nižší. Z hlediska vývojářů to je velké vylepšení, které si obecně pochvalují.

Digitální distribuce dovoluje nové formy vývoje. Fakt, že je možné poměrně snadno distribuovat nové verze, vede nejen ke zneužívání v podobě vysílání nedodělků do světa, ale hlavně je možné iterovat vývoj. Situace, kdy uděláte předběžný přístup, pozvete fanoušky do betatestu a dodatečně přidáváte věci, které lidi chtějí, byla za časů fyzických kopií velmi komplikovaná. Někdy se hry neměnily vůbec, jindy to vyžadovalo zakoupení datadisku – a i za slavné éry patchů distribuovaných spolu s herními časopisky na discích byla velikost patchů jen limitovaná a typicky se upravoval jenom kód.

No Man‘s Sky nám jasně předvedl, že s digitální distribucí je možné zcela obrátit i s nepovedeným projektem a změnit ho na jasný úspěch, což je obrovský, obrovský plus. Iterativní vývoj navíc dovoluje vyvíjet hru vlastně trvale, jak je to například u Minecraftu anebo u Space Engineers.

Digitální distribuce vyžaduje nové formy marketingu. Největší problém, který řeší vývojáři u digitální distribuce, jsou problémy s marketingem. Typicky si vývojář marketing musí dělat sám, předtím to za něj dělal vydavatel – a měl přitom obvykle velký zájem na tom, aby to vyšlo.

Dnes je her příliš mnoho a základním problémem je jak zařídit, aby si hry hráči všimli a aby doporučovací systém digitálně distribuční platformy začal hru nabízet. To není vůbec jednoduché, chce to buď hodně peněz – klidně i vyšší částku, než stál vývoj! – anebo nějaký hodně kreativní nápad, který hru oproti ostatním vyzvedne. Docela se přitom osvědčuje právě tvorba komunity při iterovaném vývoji anebo vývoj, který vlastně funguje transparentně a budoucí hráči ho trvale sledují.

Zajímavým marketingovým nástrojem je přitom například crowdfunding, který se často používá nikoliv jako primární zdroj financování projektu (samotný crowdfunding jako jediný zdroj je dost nebezpečný), ale hlavně jako metoda, jak oslovit komunitu a na projekt upozornit. Úspěšný crowdfunding pak přinese nejenom peníze, ale hlavně projekt zviditelní, což je opravdu důležité.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama