Bugy, krachy, nedodělky: Velká gamingová katastrofa roku 2021
i Zdroj: PCTuning.cz
Historie Článek Bugy, krachy, nedodělky: Velká gamingová katastrofa roku 2021

Bugy, krachy, nedodělky: Velká gamingová katastrofa roku 2021 | Kapitola 3

Michal Rybka

Michal Rybka

28. 11. 2021 10:30 19

Seznam kapitol

1. Chyby byly vždycky 2. Na bugy offline 3. Cyberbug 2020 4. Staré hry, nové chyby 5. Testováno na zákaznících

Dost mě překvapilo to, kolik her vyšlo v roce 2021 ve značně rozkopaném stavu: S mraky chyb, kompromisy, nedodělky, změnami, které hráče nepotěšily – a tak dále. Co se to děje? Že by vývojáři v čase covidu nedokázali dotahovat projekty správně?

Reklama

Problém nastává ve chvíli, kdy nejde o otevřené hry, ale ti, kteří vedou vývoj, stále předpokládají, že „ono se to dodělá za chodu“. Dnes máme rychlý internet, co je to patch o velikosti 50 GB? A tak se dostáváme do situace, že si nainstalujete hru – a nezřídka okamžitě potom stahujete patch. Anebo se vrátíte ke hře, kterou jste chvíli nehráli – a taháte další obludu. 

Taková věc vlastně není hotová, když vám ji prodají: Vy si kupujete víru v to, že oni to nakonec dodělají. To se stát může, ale taky nemusí: Ale zdá se, že je čím dál tím důležitější vydat v určitou dobu než v určitém stavu. A tak se, podle všeho, prostě vydává, co je, v tom stavu, ve kterém to je – a všichni tak nějak čekají, že to nakonec „opraví softwarový update“. Zázraky se dějí, jak ukázal No Man's Sky – ale my se na zázrak začínáme spoléhat tak, že se z toho začíná stávat jakási nová norma.

Problémy začaly vlastně už na konci minulého roku, kdy vyšel Cyberpunk 2077. Vyšel zároveň příliš pozdě – ale taky příliš brzy, protože se ukázalo, že má velmi vážné problémy hlavně na konzolích. Zatímco PC verze se dala hrát a s občasnými chybami i dohrát, opravdový průšvih představovaly konzolové verze, které prostě nebyly dostatečně dotažené. 

Dokonce je možné, že projekt byl tak náročný, že neměl být na předchozí generaci mířen vůbec! Problémy s nedostatkem paměti a pozdním dočítáním objektů a textur ukazují, že hra měla vážné technické problémy a její vydání mělo být přinejmenším pozastaveno. Kvůli tlaku investorů ale hra musela ven – snad ve víře, že se to podaří opravit patchem – a po výsledné ostudě to byli opět investoři, kteří se rozhodli vedení firmy zažalovat za ztrátu hodnoty. Někomu se prostě nezavděčíte.

Na opravách a optimalizaci se pracuje skoro rok, podle všeho velmi intenzivně – ale vypadá to, že problémy na konzolích vedou k tomu, že se prostě musí zjednodušovat vizuál. Nové patche přinášejí prostředí o poznání prázdnější oproti release verzi – nemluvě o tom, co slibovaly trailery.

Příběh Cyberpunku podle všeho ukazuje, co se stane, když se sejde příliš mnoho slibů a nadějí s nedostatečnými prostředky na jejich realizaci. To se může stát velmi snadno, zvláště u otevřených světů, které prostě není jednoduché ani navrhovat, ani je ladit, protože se v nich může stát opravdu kde co a lze je rozbít mnoha způsoby. 

Podobným příkladem v minulosti byl release No Man's Sky, projektu, který nasliboval příliš mnoho a dodal příliš málo. Hello Games nicméně po fiasku s vydáním hry, která vyloženě zklamala fanoušky, přešlo do režimu, kde postupně dodali chybějící obsah a z vyloženého fiaska udělali hru, která je dnes hodnocena na Steamu jako Mostly Positive. O vývojářské cestě do pekel a zase zpět udělal vynikající video Internet Historian, dejte si ho! 

V případě Cyberpunku ale není jasné, jestli půjdou také cestou nápravy. Byla by škoda, kdyby se to nepovedlo, protože prostředí je vyloženě úžasné a svádí k průzkumu. 

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama