Bugy, krachy, nedodělky: Velká gamingová katastrofa roku 2021
i Zdroj: PCTuning.cz
Historie Článek Bugy, krachy, nedodělky: Velká gamingová katastrofa roku 2021

Bugy, krachy, nedodělky: Velká gamingová katastrofa roku 2021 | Kapitola 2

Michal Rybka

Michal Rybka

28. 11. 2021 10:30 19

Seznam kapitol

1. Chyby byly vždycky 2. Na bugy offline 3. Cyberbug 2020 4. Staré hry, nové chyby 5. Testováno na zákaznících

Dost mě překvapilo to, kolik her vyšlo v roce 2021 ve značně rozkopaném stavu: S mraky chyb, kompromisy, nedodělky, změnami, které hráče nepotěšily – a tak dále. Co se to děje? Že by vývojáři v čase covidu nedokázali dotahovat projekty správně?

Reklama

Spolu s velkým rozsahem ale přicházejí velké problémy. Když ta věc vyšla, obsahovala asi 130 katastrofických chyb, které bránily v dohrání hlavní osy hry. Vycházel patch za patchem – ale chyb tam bylo požehnaně a save byl jediným spasením. Jednou se mi podařilo nějak propadnout na vnitřní plochu budovy, takže jsem se pohyboval v prostoru zdí, ale nemohl jsem z nich ven. Řešení? Load, jenom load.

Už v dobách rozšíření CD-ROM se z patchů stala rutinní věc. Časopisy jste si kupovali primárně kvůli cédéčku s demy, patchi a nejnovějším sharewarem, byla to distribuční platforma své doby. Postupné vydávání vedlo k tomu, že každý měl svůj rituál instalace originální hry a pak sekvence patchů, protože nezřídka nešlo prostě jenom aplikovat ten poslední – a doufat, že výsledek je přijatelně opravený. 

Mnoho her ale nebylo opravených nikdy – a vy jste se je prostě učili hrát s chybami, případně používat save/load jako herní mechaniku. Velké chyby byly doménou hlavně nepříliš kvalitních her – a bylo naprosto běžné, že jste technický stav hry zahrnovali i do recenzí. Kvalitnější výrobci, jako iD Software, vydávali hry v prakticky bezchybné podobě, zatímco menší a méně zkušené týmy měly hry promořené chybami.

Ono to je docela pochopitelné: Je těžké odhadnout, kolik potřebujete času na odladění hry, na její testování na všech možných variacích hardware. Je to o to těžší, pokud děláte i ke konci vývoje změny v samotném obsahu hry anebo v technologiích. Teoreticky by každý projekt měl dosáhnout bodu, kdy už se technologie nebude měnit (tech cut off date) a také okamžiku, kdy je kompletní obsah hry (content complete) – a pak už to „jenom ladíte“.

Jenomže dne se vývoj protahuje natolik, že běžně přijde nová generace grafických karet či konzolí – a do už uzamčeného projektu se začne přišívat něco nového. Nebo se ukáže, že hráči chtějí změny v obsahu hry – a pak se přidává, anebo se vyhazuje. Důsledkem je, že se ladí tak nějak za chodu – a díky early accessu se z toho stává dokonce součást vývojového cyklu.

Jedna věc je model, kdy má hra komunitní charakter a vyvíjí se v interakci či ve spolupráci s hráči, jak to u nás dělá například Keen Software se svými Space Engineers, anebo k čemu došlo u Minecraftu. Tam od začátku víte, že jde o otevřenou hru, která reaguje na komunitu a hráči jsou do značné míry součástí vývojového týmu.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama