Bugy, krachy, nedodělky: Velká gamingová katastrofa roku 2021
Historie Článek Bugy, krachy, nedodělky: Velká gamingová katastrofa roku 2021

Bugy, krachy, nedodělky: Velká gamingová katastrofa roku 2021 | Kapitola 2

Michal Rybka

Michal Rybka

28. 11. 2021 10:30 19

Seznam kapitol

1. Chyby byly vždycky 2. Na bugy offline 3. Cyberbug 2020 4. Staré hry, nové chyby 5. Testováno na zákaznících

Dost mě překvapilo to, kolik her vyšlo v roce 2021 ve značně rozkopaném stavu: S mraky chyb, kompromisy, nedodělky, změnami, které hráče nepotěšily – a tak dále. Co se to děje? Že by vývojáři v čase covidu nedokázali dotahovat projekty správně?

Reklama
Reklama

Spolu s velkým rozsahem ale přicházejí velké problémy. Když ta věc vyšla, obsahovala asi 130 katastrofických chyb, které bránily v dohrání hlavní osy hry. Vycházel patch za patchem – ale chyb tam bylo požehnaně a save byl jediným spasením. Jednou se mi podařilo nějak propadnout na vnitřní plochu budovy, takže jsem se pohyboval v prostoru zdí, ale nemohl jsem z nich ven. Řešení? Load, jenom load.

Už v dobách rozšíření CD-ROM se z patchů stala rutinní věc. Časopisy jste si kupovali primárně kvůli cédéčku s demy, patchi a nejnovějším sharewarem, byla to distribuční platforma své doby. Postupné vydávání vedlo k tomu, že každý měl svůj rituál instalace originální hry a pak sekvence patchů, protože nezřídka nešlo prostě jenom aplikovat ten poslední – a doufat, že výsledek je přijatelně opravený. 

Mnoho her ale nebylo opravených nikdy – a vy jste se je prostě učili hrát s chybami, případně používat save/load jako herní mechaniku. Velké chyby byly doménou hlavně nepříliš kvalitních her – a bylo naprosto běžné, že jste technický stav hry zahrnovali i do recenzí. Kvalitnější výrobci, jako iD Software, vydávali hry v prakticky bezchybné podobě, zatímco menší a méně zkušené týmy měly hry promořené chybami.

Ono to je docela pochopitelné: Je těžké odhadnout, kolik potřebujete času na odladění hry, na její testování na všech možných variacích hardware. Je to o to těžší, pokud děláte i ke konci vývoje změny v samotném obsahu hry anebo v technologiích. Teoreticky by každý projekt měl dosáhnout bodu, kdy už se technologie nebude měnit (tech cut off date) a také okamžiku, kdy je kompletní obsah hry (content complete) – a pak už to „jenom ladíte“.

Jenomže dne se vývoj protahuje natolik, že běžně přijde nová generace grafických karet či konzolí – a do už uzamčeného projektu se začne přišívat něco nového. Nebo se ukáže, že hráči chtějí změny v obsahu hry – a pak se přidává, anebo se vyhazuje. Důsledkem je, že se ladí tak nějak za chodu – a díky early accessu se z toho stává dokonce součást vývojového cyklu.

Jedna věc je model, kdy má hra komunitní charakter a vyvíjí se v interakci či ve spolupráci s hráči, jak to u nás dělá například Keen Software se svými Space Engineers, anebo k čemu došlo u Minecraftu. Tam od začátku víte, že jde o otevřenou hru, která reaguje na komunitu a hráči jsou do značné míry součástí vývojového týmu.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Pctuning je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Pctuning