Cyberpunk 2077: Katastrofa, anebo jen selhání soudnosti?
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Cyberpunk 2077: Katastrofa, anebo jen selhání soudnosti?

Cyberpunk 2077: Katastrofa, anebo jen selhání soudnosti? | Kapitola 4

Michal Rybka

Michal Rybka

20. 12. 2020 12:00 55

Seznam kapitol

1. Kde se stala chyba? 2. O peníze jde až v první řadě 3. Doženeme za pochodu 4. Pro PC, nebo pro konzole? 5. Reset 6. Nemusí to být katastrofa

Na Cyberpunk 2077 jsme čekali osm let, přesto ho jen pár dní po uvedení Sony stáhlo ze svého PlayStoru. Na starších konzolích ale hra vypadá ještě hůř, než jsme čekali. Od Sony je to opravdu drastický krok – ale je to vůbec chyba vývojářů? Proč byl nedotažený produkt na Store vůbec připuštěn? Kdo za to může?

Reklama

Když se podíváte na vývoj velkých her, obvykle si musíte vybrat, která platforma bude primární. Rockstar si vybíral vždy konzole – a porty jejich PC her často přicházely pozdě a vyžadovaly mnohem více zdrojů než konzolové verze. Zde šlo patrně o opačný proces, tedy primární byla PC verze a portovalo se na konzole, což je docela riskantní věc.

Vývoj pro PC a pro konzole přináší svoje vlastní rizika. PC se hodně liší, pravidelně v nich běží spousta věcí a tvoří velmi heterogenní platformu jak z hlediska hardware, tak i verzí operačního systému, pro konzole potřebujete devkity a specializované vývojáře, kteří mají zkušenosti s vývojem pro konzole. Těch je podstatně méně, protože devkit si domů nekoupíte a vývojáři na nich nabírají zkušenosti postupně. Konzole mají typicky méně paměti než PC a vyžadují resource management – a pokud s tím nepočítáte s předstihem a dokonce neupravíte levely tak, aby pomalejší diskový systém na konzolích měl šanci načítat zdroje včas, budete se později divit, co se vám všechno stane.

Většina diskusí o vývoji pro jednotlivé platformy se týká relativně malých titulů, které se vejdou celé do paměti, nemají extra nároky na grafiku – a tam vývojáři často konstatují, že mezi vývojem na PC a na konzole není až tak velký rozdíl. Problém nastává právě v okamžiku, kdy jsou hry náročné, neustále musejí načítat zdroje, grafický výkon je na hraně a tak podobně. Pokud je taková hra multiplatformní, máte zatracený problém. Exkluzivní hra má jasné specifikace toho, na čem pojede – a kolem toho se točí vše, od designu po textury. Ve chvíli, kdy děláte hru pro velmi široké spektrum hardwaru, máte vážný problém.

Každá změna, kterou uděláte ve hře, musí projít procesem, který zpracuje všechny jednotlivé verze hry. A nejen to, musíte otestovat na všech platformách, že vám to vážně funguje a že se nerozbilo nic jiného. Při tvorbě velkých IT celků se běžně provádějí unit testy a automatické testy, které kontrolují funkčnost jednotlivých modulů. Hry jsou složité v tom smyslu, že kromě nich musíte ještě testovat hru jako celek, protože některé chyby se takhle zachytit prostě nedají.

Testování AAA titulů není žádná sranda. Potřebujete mít celý QA proces, který neustále eviduje a třídí chyby – a těch budou ve hře statisíce. Musíte kontrolovat, zda bylo vše opraveno a k tomu potřebujete farmu testerů, kteří dokolečka navozují chyby a kontrolují, zda byly opraveny. A to, u vzácných chyb, tedy těch, které nastávají jenom někdy, znamená, že hrají pořád dokola to samé jako debilové. Možná to vypadá lákavě, ale je to šílená práce, kterou jen málokdo ustojí víc než dva roky.

Při dokončování hry jste v obrovském stresu, máte spoustu práce a jen limitovaný čas, takže některé chyby prostě nedokážete navodit, i když tam stále jsou. Někdy se chyby vrací, v dalších buildech, jindy je skutečná příčina chyb jiná než to, co se podařilo identifikovat. Falešné opravy, kdy odstraníte symptom problému, ale ne problém sám, jsou naprosto běžné. A do toho se přidává časový stres, protože máte dané release date, do kdy se pokoušíte opravit všechno, co zvládnete. A vy víte, že to nezvládnete, že to prostě nejde.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama