GeForce Turing: Co Nvidia předvedla na Gamescomu (a jinde) | Kapitola 5
Seznam kapitol
Nvidia včera večer představila novou generaci herních grafických karet s architekturou Turing. Začínají rovnou nejvyššími modely GeForce RTX 2080 Ti, RTX 2080 a RTX 2070. Novým buzzwordem (či spíše slovním spojením), o kterém teď budeme slýchat ještě častěji, je ray tracing. A nová generace karet má znamenat velkou revoluci ve světě her.
Jaký přínos to má mít v praxi, přednášející demonstroval na scéně z Metro: Exodus. První snímek je klasická rasterizace – nějak podobně by scéna vypadala, kdyby byl interiér nasvětlený jen přímým světlem skrz okno.
Nejlépe rozdíly uvidíte, když si přes pravé tlačítko myši rozklepnete následující obrázky v nových záložkách a budete mezi nimi přepínat.
Aby bylo vidět i něco víc a ne jen přímo nasvětlené objekty, přidávají vývojáři do interiéru další slabší falešná světla. Ta se postarají o nasvícení stropu, stěn a podlahy. Výsledné nasvícení ale není příliš věrné – můžete si třeba všimnout, že střecha prosvítající mezi prkny je nasvětlená poměrně intenzivně, ačkoliv by se na ni v reálu už moc světla od okna nedostalo.
Na třetím snímku je výsledek dosažený pomocí ray tracingu. A na něm už je krásně vidět, jak na půdě je tma tmoucí a s přibývající vzdáleností od okna jsou kouty temnější a tvoří tak ideální místo, ze kterého by na vás mohla vybafnout nějaká potvora...
Ve streamu je i rozhovor s vývojářem Metra Exodus. V něm padla otázka na to, jak dlouho tým věděl o celé záležitosti s raytracingem – prý několik měsíců – a jak komplikovaná byla implementace. Zabralo to prý nějaký čas a chtělo to jistou námahu, ale v zásadě šlo technologii RTX naroubovat na 4A engine snadno a rychle. V jistém ohledu to pro vývojáře znamenalo i značné zjednodušení – s tím, jak raytracing přirozeněji simuluje hru světla a stínů, nepotřebovali designéři přidaná falešná světla, která simulují přirozené nasvícení, interiéry jsou realističtěji nasvícené, aniž by bylo nutné cokoliv předstírat, působí to uvěřitelně a umožňuje to hlubší vnoření do prostředí.
Sledujte hru #BeForTheGame od uživatele NVIDIA na adrese www.twitch.tv
Další praktická ukázka v prezentaci patřila hře Shadow of the Tomb Raider. V ukázce předváděli vývojáři neostré a dynamické stíny. Stíny na „parket“ vrhala dvojice světel v mlžném oparu a také plošné zdroje světla na pozadí za nimi, na videu je všechno ještě efektnější, protože je to v pohybu:
Další pár obrázků pak ukazuje, co se děje se stíny, když mají posavy světlo přímo v ruce.
V následném rozhovoru po skončení přednášky vývojáři Shadow of the Tomb Raider říkají, že byli zpočátku skeptičtí, ale posléze si prý užívali, jak se jednotlivé technologie ve hře probouzely k životu. V tech demu se, ač to při názvu Shadow of the Tomb Raider může znít ironicky, zaměřili na raytracované stíny, protože hra stínů byla pro hru důležitá. A opět prý bylo příjemné, jak nebylo potřeba nic vymýšlet a předstírat, efekty se do hry implementovaly a začaly přirozeně fungovat. Zmizely některé artefakty, které provázejí jiné metody osvětlení scény
Na Youtube už je i ukázka přímo ze hry.
V další části videa z přednášky pak přednosti ray tracingu rozebírají tvůrci Battlefield 5. Tam se většina povídání točí kolem efektu odrazů výbuchů v lesklých objektech a kvalitnějším odrazu okolí v lesklých plochách.
Začali efektem, který je teď všem v diskuzích spíš pro legraci, jelikož aspiruje na titul nejzbytečnější efekt roku – totiž něčím tak minimalistickým, jako je odraz výbuchu v očích jedné z postav.
Cílem ale nebylo demonstrovat, že s novou grafikou za třicet tisíc budou mít vaši nepřátelé kukadla jako zrcadla, ale to, že pomocí ray tracingu lze relativně snadno dosáhnout něčeho, co bylo dřív s efektem screen space reflection nemožné – totiž toho, aby se v lesklých objektech odráželo něco, co se děje úplně mimo záběr kamery (a tudíž se to při rasterizaci nedostane na mapy odrazů vytvořené z obrazovky renderované scény). V tomto případě je to tank střílející někde daleko v místech, kam se postava dívá.
Další ukázku už dává smysl větší (a tam už doporučuji podívat se přímo na video v čase 3:18:30 v pohybu, auto bez odrazu plamenů ve scéně vypadá velmi velmi nepatřičně, a ještě efektnější je hraní si s plamenometem o pár sekund později).
No a konečně ještě ukázka skel tramvají – zatímco u odrazů tvořených pomocí cube maps jste mimo jiné limitováni rozlišením těchto map a čím blíže k oknům jste, tím hůř to vypadá, s ray tracingem se sklo jeví skutečně jako polopropustné zrcadlo (a s měnícím se úhlem se mění i odrazivost skla). A to je další pasáž, na který stojí za to vidět spíš na videu.