GPU kontra LCD: co je V-Sync, Buffering a jak to nastavit?
i Zdroj: Pctuning
Hardware Článek GPU kontra LCD: co je V-Sync, Buffering a jak to nastavit?

GPU kontra LCD: co je V-Sync, Buffering a jak to nastavit? | Kapitola 4

Pavel Urbánek

Pavel Urbánek

15. 5. 2014 03:00 73

Seznam kapitol

1. Když se Hertze nepotkávají s fps 2. Obnovovací frekvence smrdí 3. Grafická karta a double buffering 4. Vertikální synchronizace 5. Triple buffering
6. Trojnásobný buffer podruhé a detailněji 7. Zpoždění a cukání 8. Shrnutí 9. Anketa/Test znalostí: Kolik fps dokáže zobrazit běžný monitor?

V-Sync, fps, obnovovací frekvence, triple buffering nebo i G-Sync a Lightboost – řada technologií, které jsou různě provázány. Každý se alespoň s některými setkal, víme však, jak fungují? Máte příležitost nahlédnout do problematiky hlouběji a třeba i zjistit, že můžete své PC nastavit lépe! Dnes se podíváme na ty základní, které umí každé PC.

Reklama

Tato technika, zkráceně označovaná jako V-Sync, se stala často zmiňovaným pojmem především mezi hráči. Jejím cílem bylo odstranění jednoho z nejpatrnějších problémů panelů s fixní obnovovací frekvencí – tearingu.

[Double buffering] Toto je ukázka situace, která nastane, pokud V-Sync NENÍ aktivován. Do vyčítacího bufferu se okamžitě po dokončení snímku na GPU tento snímek zkopíruje. Vykreslení pak probíhá z bufferu, kde se během jednoho cyklu mohlo vystřídat i několik snímků.
i Zdroj: Pctuning
[Double buffering] Toto je ukázka situace, která nastane, pokud V-Sync NENÍ aktivován. Do vyčítacího bufferu se okamžitě po dokončení snímku na GPU tento snímek zkopíruje. Vykreslení pak probíhá z bufferu, kde se během jednoho cyklu mohlo vystřídat i několik snímků.

Než se pustíme k vyšším technikám bufferování, tak se musíme podívat i na onen magický V-Sync. Ten je totiž poměrně dost závislý na bufferování snímků a taky právě tyto zásobníky a jejich vlastnosti způsobují největší problémy vertikální synchronizace. O co tedy jde? V-Sync je metoda řízení činnosti grafické karty takovým způsobem, že produkce snímků je synchronizována s obnovovací frekvencí monitoru. Tím se odstraní jeden z nejviditelnějších problémů nesynchronizovaného renderování a vykreslování – tearing.

Takto může vypadat tearing ve hře. Věnujte pozornost svislému pruhu na stěně budovy.
i Zdroj: Pctuning
Takto může vypadat tearing ve hře. Věnujte pozornost svislému pruhu na stěně budovy.

Mějme 60Hz monitor a grafickou kartu, která produkuje snímky s frekvencí 40 až 80 fps. Dokud karta pracuje na snazších snímcích – těch, co stíhá vykreslit od 60 do 80 za vteřinu, tak je vše skvělé. GPU prostě vždy vyčkává na dokončení zobrazování snímku na monitoru a pak se pustí do přípravy dalšího. Důsledek tohoto chování je, že monitor na 60 Hz je synchronizovaný s GPU, které produkuje 60 fps. Takto to funguje u double bufferingu.

Problémy ale na sebe nedají dlouho čekat. Co se stane, když GPU začne renderovat obtížnou scénu, kde fps klesnou pod 60? U double bufferingu dojde k nepříjemné věci.

[Double buffering s V-Sync] I malé zpoždění (pod hranici obnovovací frekvence) libovolného snímku vede k automatickému poklesu fps na polovinu.
i Zdroj: Pctuning
[Double buffering s V-Sync] I malé zpoždění (pod hranici obnovovací frekvence) libovolného snímku vede k automatickému poklesu fps na polovinu.

I malé zpoždění snímku pod hranici obnovovací frekvence vede k tomu, že se musí pozdržet vykreslení do dalšího obnovovacího cyklu. To znamená, že se nám fps sníží na polovinu obnovovací frekvence – 30 fps. A to je krutá rána do plynulosti, 30 fps je snad už pro každého dosti nepříjemnou hodnotou, a to není to nejhorší. Problém je především v prudké a skokové změně, která je při změně snímkové frekvence ze 60 na 30 fps velmi citelná.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Pctuning je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme

Váš tým Pctuning