GPU kontra LCD: co je V-Sync, Buffering a jak to nastavit?
i Zdroj: PCTuning.cz
Hardware Článek GPU kontra LCD: co je V-Sync, Buffering a jak to nastavit?

GPU kontra LCD: co je V-Sync, Buffering a jak to nastavit? | Kapitola 4

Pavel Urbánek

Pavel Urbánek

15. 5. 2014 03:00 73

Seznam kapitol

1. Když se Hertze nepotkávají s fps 2. Obnovovací frekvence smrdí 3. Grafická karta a double buffering 4. Vertikální synchronizace 5. Triple buffering
6. Trojnásobný buffer podruhé a detailněji 7. Zpoždění a cukání 8. Shrnutí 9. Anketa/Test znalostí: Kolik fps dokáže zobrazit běžný monitor?

V-Sync, fps, obnovovací frekvence, triple buffering nebo i G-Sync a Lightboost – řada technologií, které jsou různě provázány. Každý se alespoň s některými setkal, víme však, jak fungují? Máte příležitost nahlédnout do problematiky hlouběji a třeba i zjistit, že můžete své PC nastavit lépe! Dnes se podíváme na ty základní, které umí každé PC.

Reklama

Tato technika, zkráceně označovaná jako V-Sync, se stala často zmiňovaným pojmem především mezi hráči. Jejím cílem bylo odstranění jednoho z nejpatrnějších problémů panelů s fixní obnovovací frekvencí – tearingu.

[Double buffering] Toto je ukázka situace, která nastane, pokud V-Sync NENÍ aktivován. Do vyčítacího bufferu se okamžitě po dokončení snímku na GPU tento snímek zkopíruje. Vykreslení pak probíhá z bufferu, kde se během jednoho cyklu mohlo vystřídat i několik snímků.
i Zdroj: PCTuning.cz
[Double buffering] Toto je ukázka situace, která nastane, pokud V-Sync NENÍ aktivován. Do vyčítacího bufferu se okamžitě po dokončení snímku na GPU tento snímek zkopíruje. Vykreslení pak probíhá z bufferu, kde se během jednoho cyklu mohlo vystřídat i několik snímků.

Než se pustíme k vyšším technikám bufferování, tak se musíme podívat i na onen magický V-Sync. Ten je totiž poměrně dost závislý na bufferování snímků a taky právě tyto zásobníky a jejich vlastnosti způsobují největší problémy vertikální synchronizace. O co tedy jde? V-Sync je metoda řízení činnosti grafické karty takovým způsobem, že produkce snímků je synchronizována s obnovovací frekvencí monitoru. Tím se odstraní jeden z nejviditelnějších problémů nesynchronizovaného renderování a vykreslování – tearing.

Takto může vypadat tearing ve hře. Věnujte pozornost svislému pruhu na stěně budovy.
i Zdroj: PCTuning.cz
Takto může vypadat tearing ve hře. Věnujte pozornost svislému pruhu na stěně budovy.

Mějme 60Hz monitor a grafickou kartu, která produkuje snímky s frekvencí 40 až 80 fps. Dokud karta pracuje na snazších snímcích – těch, co stíhá vykreslit od 60 do 80 za vteřinu, tak je vše skvělé. GPU prostě vždy vyčkává na dokončení zobrazování snímku na monitoru a pak se pustí do přípravy dalšího. Důsledek tohoto chování je, že monitor na 60 Hz je synchronizovaný s GPU, které produkuje 60 fps. Takto to funguje u double bufferingu.

Problémy ale na sebe nedají dlouho čekat. Co se stane, když GPU začne renderovat obtížnou scénu, kde fps klesnou pod 60? U double bufferingu dojde k nepříjemné věci.

[Double buffering s V-Sync] I malé zpoždění (pod hranici obnovovací frekvence) libovolného snímku vede k automatickému poklesu fps na polovinu.
i Zdroj: PCTuning.cz
[Double buffering s V-Sync] I malé zpoždění (pod hranici obnovovací frekvence) libovolného snímku vede k automatickému poklesu fps na polovinu.

I malé zpoždění snímku pod hranici obnovovací frekvence vede k tomu, že se musí pozdržet vykreslení do dalšího obnovovacího cyklu. To znamená, že se nám fps sníží na polovinu obnovovací frekvence – 30 fps. A to je krutá rána do plynulosti, 30 fps je snad už pro každého dosti nepříjemnou hodnotou, a to není to nejhorší. Problém je především v prudké a skokové změně, která je při změně snímkové frekvence ze 60 na 30 fps velmi citelná.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama