Historie Amigy: Mohla se Amiga zachránit? | Kapitola 3
Seznam kapitol
Amiga a firma Commodore patří již do historie, mohli jsme se však dočkat více strojů od této legendární značky? Poodhalíme největší chyby a případná řešení.
Jak jsme si řekli, pro profesionální využití nebyl původní OCS Amigy zrovna vhodný, proto Jay Miner okamžitě začal pracovat na novém čipsetu. Parametry Rangeru bohužel neznáme, ale Commodore jej nerealizoval, protože mu připadal drahý. Kromě toho udělal management firmy další chybu, že nechal rozpadnout tým původních vývojářů, kteří přeci jen nejlépe této technologii rozuměli. To znamenalo, že když se konečně ve firmě rozhoupali a dospěli k závěru, že by bylo vhodné pustit se do vývoje něčeho dalšího, tak na to tak nějak neměli lidi.
Zde je samozřejmě problém v tom, že firma vlastně nevěděla, kterým směrem celou platformu směřovat. Vím, že to bude od bývalého amigisty znít jako rouhání, ale za jednu z chyb celé platformy považuji fakt, že čipset byl dělán univerzálně, jak pro low cost stroje, tak pro ty profesionální. To logicky vedlo k tomu, že vlastně ani jedna strana s ním nebyla plně spokojena, protože s tehdejší technologií prostě nebylo možné naplnit požadavky herního stroje i grafické stanice.
Pokud by se firma Commodore rozhodla vsadit na pracovní stanice, tak byla nesporně chyba vzdát se Rangeru a začít vyvíjet v podstatě to samé o několik let později. Jenže je velkou otázkou, zda to vlastně mělo smysl. Profesionální Amiga s profesionálním čipsetem s drahými VRAM by byla vždy dražší než běžné PC AT s VGA kartou. Samozřejmě, po pár let bylo možné udržovat náskok, ale Commodore prostě nemohl soupeřit s celým světem. To by nezvládl ani genius Jay Miner.
Kromě toho je zásadní otázka, zda by se firma na poli drahých grafických stanic nějak prosadila. Pozdější Amiga 3000UX ukázala, že spíše ne. Prostě Commodore byl výrobce levných spotřebních strojů a dle mne se měl spíše zaměřit tímto směrem. To neznamená, že profesionální Amigy neměly vznikat. Určitě ano. Ovšem myslím, že práce na dalších čipsetech měla být směřována právě k podpoře toho, co platformu skutečně prodávalo – k hraní her. Vyšší rozlišení mohla být v profesionálních Amigách přitom snadno dosažena lacinými integrovanými VGA kartami. V případě, že by se podařilo upravit A2000 pro použití ISA slotů, nemusel se Commodore o podporu vyšších rozlišení starat už vůbec.
Ukázka práce s A3000UX
Pokud by vývojáři nových verzí čipsetu neřešili hon za co největším rozlišením a podporou režimů s vyššími „netelevizními“ obnovovacími frekvencemi, měli by situaci značně ulehčenou. Nemusel vzniknout v podstatě zbytečný čipset ECS a místo toho mohlo přijít „cosi jako AGA“, ovšem mnohem dříve.
Zde je třeba zdůraznit jednu obrovskou výhodu levných Amig oproti konkurenci. Mnoho uživatelů (u nás dokonce zprvu většina) je připojovalo k domácím televizím a tím šetřili značné finance, protože tehdejší monitory byly velmi drahé. I „televizní“ Commodore S1084 stál téměř to, co samotný počítač (v roce 1990 stála A500 cca 800 marek, monitor pak 600). Monitor jste tudíž zprvu koupit nemuseli a mohli jste si jej pořídit až dodatečně. Něco takového nabízelo i Atari ST, ale Macintosh či IBM PC nikoliv, tam jste monitor museli koupit s počítačem.
Porovnání grafických schopností A500 a Atari STE
Pro herní stroj, který by umožňoval připojení k levnějším televizním monitorům, ale dal by se provozovat i s televizí, bylo proto mnohem důležitější podporovat větší množství barev a třeba i spritů atd, nikoliv vyšší rozlišení. Většina tehdejších her, a to i na IBM PC vznikala v rozlišení 320×200 px. Amiga dokázala v tomto rozlišení zobrazit v režimu EHB 64 barev (oproti 16 u Atari ST, pokud nebudeme brát v úvahu režim HAM). IBM PC ale s VGA kartou nabídlo tento herní režim ve 256 barvách. Právě v tomto režimu s tímto množstvím barev byla vytvářena naprostá většina her dlouho do devadesátých let.