Historie Amigy: Mohla se Amiga zachránit?
i Zdroj: AUIC Oficial, Public domain, via Wikimedia Commons
Historie Článek Historie Amigy: Mohla se Amiga zachránit?

Historie Amigy: Mohla se Amiga zachránit?

Pavel Tronner

Pavel Tronner

28

Seznam kapitol

1. Amiga 1000 2. Amiga 500 a 2000 3. Hon za lepším čipsetem 4. Co by kdyby

Amiga a firma Commodore patří již do historie, mohli jsme se však dočkat více strojů od této legendární značky? Poodhalíme největší chyby a případná řešení.

Reklama

Vlastně už od toho osudného 29. dubna 1994, kdy zbankrotovala firma Commodore, se nadšenci této značky ptali, zda bylo možné, aby pokračovala. Nějaký ten čas se dokonce i kojili nadějí, že někdo se toho mytického a skvělého čipsetu AAA ujme, dokončí ho a vytře PC zrak. Jenže realita byla zcela jiná a je faktem, že všichni bývalí klíčoví vývojáři se shodují, že to dlouhodobě nebylo reálné. A hlavně, v tom roce 1994 už bylo naprosto pozdě Amigu zachraňovat, tam už žádná naděje nebyla.


Navazujeme na předchozí díly o historii Amigy.

Pokud se zamyslíme nad jakousi alternativní historií, zásadní otázkou je – KDE ji začít. Je nesporné, že pokud by se Commodore vyvaroval zásadních chyb (Plus/4, C65, ECS čipset, Amiga Unix, A600, CDTV, PC klony atd), bylo jistě možné vytvořit ještě jednu možná dvě další generace Amig. Nakonec by ale tato platforma stejně zanikla, protože PC prostě bralo vše a samotný Commodore nemohl konkurovat zbytku světa.

Pokud se tedy historií Amigy zaobíráme, tak opravdu spousta věcí byla udělána špatně. Samozřejmě, dneska je být chytrý velmi jednoduché a nelze hanit bývalé manažery či vývojáře, že jim některé věci v daném okamžiky nebyly jasné. Ale pojďme si projít historii Amigy a říct si, kde se co mohlo a mělo udělat jinak, což by v dlouhodobém měřítku mohlo platformě přinést další roky života.

Amiga 1000

Už ten první ikonický stroj byl vlastně velmi problematickým výtvorem. Amiga se jako platforma po celou svou existenci potýkala s dědictvím faktu, že původně byla vyvíjena jako herní konzole. To mělo samozřejmě své výhody – na hry se opravdu její čipset skvěle hodil a ve své době neměl v této oblasti konkurenci. Ovšem mělo to i své nevýhody, protože pro profesionální použití měla Amiga zásadní nedostatky.

Dobová reklama na A1000

Především nemohla nabídnout vysoké rozlišení, vhodné pro profesionály. Jak Apple Macintosh, tak Atari ST, uměly zobrazit mnohem jemnější rastr, a to ve velmi přívětivé obnovovací frekvenci 72 Hz, i když jen monochromně. I IBM PC s kartou MDA dokázalo zobrazit sice pouze text, ale krásně vykreslený v teoretickém rozlišení 720×350 px. S kartou Hercules jste mohli toto rozlišení použít i pro grafiku. Zde je třeba udělat úkrok stranou a uvědomit si, že v polovině 80. let zdaleka neplatilo, že by grafické GUI bylo považováno za něco pro práci vhodnějšího. Mnoho tehdejších uživatelů mělo pocit, že stačí kvalitní textový režim a efektivní znalost klávesových zkratek, proč se trápit s nějakou myší. GUI Macintoshe bylo sice oceňované jako vize budoucnosti, ale profesionálové neměli pocit, že by něco takového opravdu potřebovali.

Původní Amiga OCS umí sice také vysoké rozlišení 640×400 px (v NTSC), ale pouze prokládaně, takže se na televizích i monitorech jemně chvěje. Kromě toho je obnovovací frekvence jen 60 Hz (na PAL dokonce jen 50 Hz), což není pro dlouhodobé sledování zrovna příjemné. Dnes si Amigu běžně připojujeme k LCD televizím, ale ty mají stabilní a mnohem příjemnější zobrazení než jejich dávné CRT babičky. Firmě Commodore velice dlouho trvalo, než byla schopna nabídnout zákazníkům alespoň scandoubler, který umožnil na Amize pracovat v onom zmíněném rozlišení na kvalitním VGA monitoru a bez chvění. Jenže to znamenalo značné investice jak do tohoto zařízení, tak do monitoru.

Další neduh byla omezená rozšiřitelnost A1000. Původní tým velmi bojoval s managementem Commodore, aby prosadil aspoň ten jeden neelegantní boční rozšiřující slot Zorro II, což samozřejmě pro profesionální použití nestačilo. Kromě toho, na rozdíl od Atari ST neměla Amiga v základu žádnou jednoduchou možnost pro připojení pevného disku. Zákazník si musel koupit patřičně drahou SCSI kartu s patřičně drahým diskem, pokud po něm zatoužil. Atari se svým ACSI na tom bylo lépe.

Pak tu byla naprosto tragická paměť WCS, která byla ve stroji ponechána, protože Kickstart ROM nebyla v době uvedení stroje hotova. Znamenalo to, že jste si pořídili počítač s 512°kB RAM, ovšem z nich jste do poloviny nejprve museli nahrát obsah budoucí ROM z diskety. Ano, samozřejmě, jakmile byla k dispozici finální ROM, bylo možné desku s WCS vyjmout a do prázdné patice zastrčit ROM – čímž vám zůstala již nepoužitelná deska s 256 kB RAM. To vše bylo daní za zpožděný vývoj, ačkoliv logika říká, že se vše mělo udělat tak, aby byl stroj prodáván s prázdnou paticí ROM a 512 kB RAM upravené tak, že zprvu by se polovina paměti používala na obsah ROM, ovšem po zaplnění patice ROM by bylo možné využívat plný 0,5 MB RAM.

Ukázka nahrávání systému na A1000, což vzhledem k nutnosti nejprve nahrát Kickstart bylo velmi zdlouhavé

Asi vůbec největší chybou tvůrců Amigy ale byla naprosto nejasná představa, k čemu se stroj bude používat. Tým kolem Jay Minera chtěl vytvořit ultimativní cenově dostupnou grafickou stanici, nikoliv počítač na hraní. Amiga 1000 však nebyla ani jedním. Jako grafické stanici jí chyběly grafické režimy s vyšším rozlišením a vyšší obnovovací frekvencí (přičemž uživatel měl v čipsetu herní funkce jako dual playfield, sprity atd., které profesionálové nepotřebovali). Jako herní stroj byla A1000 pro změnu příliš drahá.

V neposlední řadě se Commodore při uvedení A1000 dopustil řady chyb. Jednak vzhledem k doznívající finanční krizi neměl dost financí na výrobu dostatečného množství, takže prvních 30 000 Amig muselo zákazníkům vystačit na pár měsíců. Nikdy už se nedozvíme, kolik potenciálních kupujících mělo o tuto platformu zájem, ale protože se na ně nedostalo, tak si pořídili nějaký jiný stroj.

Dalším možná nedoceňovaným problémem bylo naprosté podcenění vstřícného přístupu k vývojářům jak softwaru, tak hardwaru. Zatímco například IBM si velmi dalo záležet, aby pro první IBM 5150 bylo k dispozici hned několik programovacích jazyků (ostatně i proto byla oslovena firma Microsoft), tak Commodore něco takového vůbec nezajímalo, v prvních letech muselo vývojářům stačit jen komplikované Lattice C či pozdější Aztec C a za detailní popis systému si firma nechala patřičně zaplatit. Logický by byl přesný opak – vývojové nástroje s popisem dávat zdarma či za symbolický poplatek.

To samé se týká i HW specifikací, kde IBM nabídlo detailní popis sběrnice, signálů, zapojení, prostě všeho, aby umožnilo třetím stranám pracovat na rozšiřujících kartách pro svou novou platformu. To se sice později obrátilo proti této firmě ve chvíli vzniku klonů, ovšem právě možnost pořídit si nepřeberné množství různých karet a periférií znamenala postupné vítězství této platformy. Naproti tomu Commodore nepochopil důležitost takového přístupu a za všechny informace si nechával platit velké peníze, takže vývojářů pro Amigu bylo o několik řádů méně.


Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Související články

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama