Letsplay: Divné umění hrát hry a divná posedlost to sledovat
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Letsplay: Divné umění hrát hry a divná posedlost to sledovat

Letsplay: Divné umění hrát hry a divná posedlost to sledovat | Kapitola 4

Michal Rybka

Michal Rybka

18. 1. 2019 03:00 28

Seznam kapitol

1. Dostaňte se přes to 2. Hodiny frustrace v dvouminutové hře 3. Když nemohou přestat 4. Pro digitální gladiátory 5. Poprvé...

Kdo vytvořil nejbrutálnější torture porno současnosti? Ujetí Korejci, všeho schopní Japonci a nebo snad německá avantgarda? Ne, je to hra, která se jmenuje Getting Over It with Benett Foddy. Je to hra určená pro určitý typ lidí – aby jim ublížila! A Bože, ona jim ubližuje, jak jim ubližuje!

Reklama

Prvním argumentem pro racionální designování her je uživatelský zážitek. Pokud jsou ve hře frustrující momenty, které donutí hráče přestat hrát, tak se zvyšuje šance, že si už nekoupí další díl. Existuje poměrně jasná rovnice popisující, jak má být hra obtížná: Měla by být o něco málo obtížnější, než je momentální hráčova schopnost. Postup ve hře je o růstu, musí se setkávat s odporem, ale nesmí být tak velký, aby ho zastavil. Telemetrie dovoluje zcela přesně identifikovat místa, která jsou problém pro statistickou většinu hráčů. Pokud ukončují hraní náhodně – v pořádku, s tím se počítá. Pokud se většina zasekne na jednom místě, je to problém a musí se řešit.

Za druhé, racionální designování dovoluje snižovat náklady. Pokud se do velké části hry hráč nedostane, je zbytečné investovat do její výroby. Pokud máte mapu, kudy hráč putuje, dává smysl při testech sledovat, kudy se pohybuje a investovat většinu času grafiků a designérů právě do míst, kterými chodí většina hráčů. Propracovávat místa, kde je pohyb hráče málo pravděpodobný, nedává žádný smysl. Jsou to peníze a lidská práce vyhozená z okna. Tam to stačí vygenerovat strojově a něco tam plácnout, aby se neřeklo – to vytváří „ta divná místa na mapách“.

Obě motivace jsou jasné a logické – zvláště pro velké týmy a drahé projekty. Jenomže pak tu máme malé týmy, které si mohou dělat co chtějí – a kde je naopak výhodné přitvrdit, hodně přitvrdit. Protože opravdu těžkou hru sice málokdo dohraje, ale pokud je opravdu těžká, dostane se na stůl našim digitálním gladiátorům jako výzva. A výzva funguje jako promo: Pokud uděláte malou hru, bude ji těžké promovat. Je lepší ji udělat extrémně tvrdou a nechat, ať si na ní letsplayeři vylamují zuby před tváří lidstva. Pak si to koupí i lidi, kteří by hru nedohráli tak jako tak, ale oni ji alespoň chtějí zkusit.

U online her jsou soutěže, turnaje, ranky – celý esport, který funguje jako normální sport. Není to už normální hraní, je to něco jako ve fotbale, který sice každý normální chlap hraje, ale tak možná na úrovni okresního přeboru anebo jenom s dětmi na zahradě. Skutečně velké peníze a velké haló z toho dělají až ty opravdu velké soutěže. Sport i esport mají podobnou logiku: Většina hráčů se jimi zabývá jen rekreačně a pro pobavení, opravdu náročné to je až pro profesionály. Amatéři se dívají na profesionály – a protože sami hru znají, tak chápou, co jim profíci předvádějí za kousky. A žádají víc, což buduje celý ten systém.

Těžké hry fungují podobně, ale v singleplayeru. I tam se mohou mezi sebou hráči poměřovat – kdo to dokončí rychleji, kdo bude lepší. Ve speedrunech vypadá i Getting Over It snadno a elegantně – zde máme například speedrun 1:20.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama