Nvidia DLSS 2.0: Tak má vypadat chytré vyhlazování
Hardware Článek Nvidia DLSS 2.0: Tak má vypadat chytré vyhlazování

Nvidia DLSS 2.0: Tak má vypadat chytré vyhlazování | Kapitola 7

Adam Vágner

Adam Vágner

30. 3. 2020 03:00 33

Seznam kapitol

1. DLSS 2.0: znovu a lépe 2. Nemusíte mít RTX 2080 Ti 3. Světla a stíny, SSAO a Ray Tracing 4. DLSS 2.0, nastavení kvality a vliv na výkon
5. Control 1.09 a různé režimy renderingu a vyhlazování 6. DLSS proti MSAA 4× na videu 7. Závěrečné shrnutí

Minulý týden Nvidia oficiálně představila druhou generaci technologie DLSS, která dělá něco, co zní až neuvěřitelně – zvedá výkon, přitom zároveň odstraňuje některé z neduhů renderingu a do jisté míry i vylepšuje obraz. Podíváme se na implementaci DLSS 2.0 ve hře Control, na to, co dělá nastavení DLSS s kvalitou a s výkonem.

Reklama
Reklama

S DLSS 2.0 v Control bych dokázal blbnout klidně další týden, ale nejde to. Chtěl jsem v článku mít ještě spoustu dalších věcí, chybí srovnání se starší verzí DLSS, schází nějaká měření výkonu ve vyšších rozlišeních a na výkonnějších kartách. A rozhodně schází srovnání s Radeon Image Sharpening. Další laborování s jednou hrou kvůli jednomu článku si už ale nemůžu dovolit.

Když budu mluvit za sebe, jako nejkontroverznější na DLSS 2.0 vnímám doostřování obrazu. Na předchozí stránce je ve videu vidět, že na kontrastních přechodech, kde jsou tmavé objekty v ostrém protisvětle, se kvůli tomu dělá kolem tmavých obrysů obvyklá světlá aura. V normálně nasvíceném prostředí to ale tolik netluče do očí. Někdo naopak ocení, že doostření do jisté míry eliminuje jiný nenáviděný „filmový“ efekt – totiž bloom a obraz částečně zbaví často nechtěného oparu. Celkově pak obraz působí tak nějak živěji. Občas se v něm ale objeví něco, co působí nepřirozeně – ale zrovna to je těžké zkoumat právě na Controlu, kde se rozličné a nečekané věci, nezvyklé šumy a nedokonalosti v obraze zjevují i bez aktivního DLSS.

Co se mi na DLSS naopak hodně líbí, je to, že omezuje jevy, která vám při hraní rychle připomenou, že monitory mají pořád ještě celkem nízké rozlišení a že na sebe jednotlivé snímky nenavazují zrovna dokonale – to je různé přeskakování objektů mezi pixely, pixely tančící na hranách objektů, poblikávající hrany nebo pixely hemžící se na texturách. A s tím se nové DLSS dokáže vypořádat podstatně lépe než jiné metody vyhlazování, které pro stabilizaci obrazu využívají více po sobě jdoucích snímků (přičemž ty, které nemají výrazný dopad na výkon, někdy obraz taky pěkně máznou). Dobře je to vidět na videích v minulé kapitole.

Moc mě neudivilo, že na RTX 2080 Ti se dá s DLSS 2.0 hrát ve 4K rozlišení i s ray tracingem a na tom monitoru s rozlišením 4K nebudete v obrazu vnímat nějaké velké rozdíly, a když už, spiše ty, které jsou v dobrém. Ale dostalo mě, když jsem před pár minutami zkusil spíše z legrace přepíchnout grafiku z full HD monitoru na 4K a i s aktivním ray tracingem na maximálních detailech jsem nastavil rozlišení 4K s DLSS v nejhorší kvalitě – v tomto případě v rozlišení 1920 × 1080 bodů. Ale ono to vypadalo jako nativní 4K a hýbalo se to na hodnotách kolem 28 fps. Na RTX 2060, ve 4K a s aktivním ray tracingem!

Nvidia DLSS 2.0: Tak má vypadat chytré vyhlazování

Ale takovou kombinaci bude provozovat asi jen masochista, protože ve vypjatých situacích půjde snímková frekvence dolů a připomenete si doby, kdy bylo hraní na 20 fps považováno za plynulé.

Co je zajímavější, když na té RTX 2060 ray tracing vypnete, nastavíte maximální detaily a přepnete do nativního 4K, dopracujete se k takovému výsledku:

Při maximálních detailech v nativním 4K budete na 8 fps...

Nvidia DLSS 2.0: Tak má vypadat chytré vyhlazování

ale s DLSS 2.0 se vzorkováním na 1920 × 1080 se na RTX 2060 dopracujete ve stejné scéně k následujícímu výsledku při 38 fps:

Nvidia DLSS 2.0: Tak má vypadat chytré vyhlazování

Čím vyšší rozlišení (a větší nároky na výkon), tím méně dramatický dopad na kvalitu obrazu DLSS má a tím lépe vypadá výsledek.

A je to dost luxusní alternativa oproti obrazu interpolovanému z nižšího rozlišení nějakou jednoduchou transformací. Snad se DLSS 2.0 bude i vývojářům líbit víc než první generace.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Pctuning je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme

Váš tým Pctuning