Pád mobilních her: Dřívější zdroj zábavy z nás teď jen tahá peníze | Kapitola 3
Seznam kapitol
Když se objevily první mobilní hry pro tablety a telefony, byl jsem nadšený, neboť se zdálo, že se blíží renesance klasických šestnáctibitových herních žánrů. A potom… potom se stalo něco příšerného.
Kolem freemiového monetizačního modelu je psychologická věda, za kterou, pokud na ni někdy pracoval nějaký psycholog, by měl okamžitě přijít o titul, protože to je zneužití psychologie par excellence. Pokud vám mluvící influencerské hlavy vykládají, jaké je Temu zlo, pak věřte, že free to play hry jsou exponenciálně horší zlo: Vše, co stačí na to, abyste Temu změnili v běžný e-shop, je vypnout jejich notifikace a dlabat na jejich kola štěstí a takové ty voloviny. To se u free to play her udělat nedá, protože všechny monetizační mechanismy jsou v nich tvrdě zapečené – a většina toho, co vidíte jako sociální herní faktory, má ve vás pouze probudit soutěživost a dovést vás k přesvědčení, že se bez nějakých těch plateb dopředu prostě nedostanete.
Většina free to play her laboruje s nějakou formou frustrace. U klasických stavěcích her je to neustále se prodlužující čas k postavení něčeho většího, hry jako Candy Crush mají frustrační levely (Hard, Super Hard a Ultra Hard obtížnosti), které typicky mají nedostatečný počet tahů a vyžadují, abyste použili boostery anebo si přikupovali tahy. Tohle není náhoda, je to otázka kalibrace: Vývojáři vědí, kolik typicky potřebujete tahů pro dokončení daného levelu a nastaví počet povolených tahů tak, aby pravděpodobnost dohrání byla pod 5 %.
To, že vás tyhle levely štvou, to, že vám brání v dosažení časově limitovaných bonusů v kompetitivních soutěžích, není náhoda – je to jasný úmysl. Cílem je donutit vás, abyste konečně použili tu mobilní platbu a koupili si boostery, které nejsou „něco navíc“, je to naprosto nutná součást strategie při hraní takových her. A také jde o to najít impulzivní hráče, kteří se nebojí utrácet – takzvané velryby (whales), hráče, kteří solí do podobných her peníze se stejnou vervou, jako by si kupovali drogy u dealera na rohu ulice. „Velryb“ je mezi hráči necelá dvě procenta, ale tvoří většinu příjmů těchto her „zdarma“. „Velryby“ dokážou utrácet desetitisíce dolarů – neuvěřitelné sumy, ale u těchto her jde opravdu o to najít takové hráče a „ulovit je“.
Tím to ale neskočilo. Hitem dneška jsou totiž doslova podvodné hry, které lžou o tom, co v nich budete dělat.
Většina free to play her je založena na tom, že můžete donekonečna kupovat upgrady anebo boostery do her s prakticky nekonečným počtem levelů. Candy Crush Soda Saga má údajně 19 915 levelů – a to je potřeba hodně, hodně boosterů, protože bez nich ultra těžké levely prostě nedáte. Původní Candy Crush má méně – „pouze“ 16 995 levelů. (Dohrál jste to někdy někdo?)
Nově je to o tom, že vytváří reklamy s fake obsahem, tedy s ukázkami hratelnosti, která ve hře buď vůbec není – anebo je tam pouze ve velmi omezeném rozsahu. Klasickým příkladem je strategie Evony: The Kings Return, která proslula „puzzle reklamami“, kde jste měli dostat hrdinu ke zlatu vhodným otevíráním přepážek, které měly zničit nebezpečí a přitom zajistit, aby se dostal k pokladu. Tak tahle část byla ve hře přítomná jenom zcela okrajově.
V poslední době se objevily jiné reklamy na Evony, kde běžíte vpřed a střílíte – což opět není to, o čem hra vlastně je. Proč se reklamy změnily? Kvůli něčemu, co se jmenuje A/B testing – a můžete se s tím setkat například na YouTube, kdy nahrajete více verzí náhledového obrázku (thumbnailu) a systém automaticky testuje, jaký je poměr zobrazení prokliku pro každou jednotlivou verzi obrázku. To samé dělají i mobilní hry: Čas od času mění podobu reklam a měří, které z nich jsou nejúčinnější pro to, aby vás přiměly ke stažení hry. Ty nejúspěšnější reklamy se předělají do podoby minihry, aby nešlo o klamavou reklamu – ve skutečnosti jde jen o to, aby reklama přiměla hráče ke stažení a vyzkoušení toho díla.
Na internetu můžeme najít video „Lets go Whaling“ o strategiích, které se používají při „lovu na velryby“, které diskutuje Torulf Jernström z Tribeflame – a jde o popis pravděpodobně největšího zneužití praktické psychologie, které jsem kdy viděl. Jde o starší video, které ukazuje teorie, které jsou postavené na tvorbě her, které si kladou za cíl vytáhnout víc než tisíc dolarů z angažovaných hráčů.
V podstatě klasifikuje hráče na skupiny a podle toho, do které skupiny patří, ukazuje věci, které se jim dají prodat. Prvním typem jsou lidé s ambicí plnit úkoly (achievers), kterým je ideální prodávat akcelerátory postupu ve hře. Druhým typem jsou společenští hráči (socializers), kteří si kupují skiny a další modifikace postavy, kterými se mohou chlubit před ostatními hráči. Třetím typem jsou zabijáci (killers), kterým se prodávají boostery, které vlastně fungují jako pay-to-win, dávají jim výhodu nad ostatními. Posledním typem jsou průzkumníci (explorers), kteří se zajímají o příběh a o úkoly, těm se prodává extra obsah.