Úvaha: Hry a PC – úspěšné tažení všemu navzdory
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Úvaha: Hry a PC – úspěšné tažení všemu navzdory

Úvaha: Hry a PC – úspěšné tažení všemu navzdory | Kapitola 9

Michal Rybka

Michal Rybka

21. 2. 2014 08:00 27

Seznam kapitol

1. PC opožděné 2. PC nepřívětivé 3. PC přenosné 4. PC fialové 5. PC 256barevné
6. PC němé 7. PC trojrozměrné 8. PC zabijácké 9. PC vítězné?

Hodně hráčů považuje PC za zcela přirozeně nejlepší herní platformu. V osmdesátých letech minulého století byste ale našli jen pár lidí, kteří PC předvídali byť i jen omezený úspěch v domácnostech. Čím vším si muselo PC projít, než se mu přestaly ostatní herní platformy vysmívat?

Reklama

Mise byla dokonána. PC zvítězilo. Konkurence přestala existovat, až na konzole. Ty měly zcela paralelní existenci, kterou si vedly v zemích, kde byly tradičně silné: V Americe a Japonsku. Nástup PC přežily díky tomu, že byly silně etablované, pro uživatele jednodušší a přístupnější pro dorost. Tuto pozici si získalo hlavně Nintendo, které z ní těží v podstatě dodnes. V 90. letech konzole nesoutěžily s PC, protože na něj výkonově neměly, soutěžily hlavně mezi sebou navzájem.

Nástup 3D her začal honem za výkonem procesoru a později se změnil díky další hře od iD Software, Quake z roku 1996, v hon za výkonem 3D akcelerátoru. Velký hrubý výkon PC, který narůstal, byl pro řadu uživatelů zbytečný a kolem roku 2003 se změnil v cosi úplně samosnubného. Masivní nástup PC byl tažen jednak zlevňováním, zvyšováním dostupnosti pro stále více uživatelů, ale také přínosem, který měl nárůst výkonu pro běžné aplikace. Kolem roku 2003 byla tato hranice překonána, běžní uživatelé mají to, co opravdu potřebují a další tlak na růst výkonu je hlavně doménou nadšenců.

Druhotným aspektem téhle věci byly obrovské výdaje na upgradování PC, které se během 90. let nezřídka upgradovalo v šestiměsíčním cyklu. Řada lidí si poté, co promarnili za upgradování peníze odpovídající rodinnému domu (bez legrace!) řekla, že to možná nebyl až tak dobrý nápad. Pro ně představovala nová generace konzolí docela přijatelnou variantu: Stačí jim slabší PC, na kterém „už jde pracovat“ a konzole. Ty mají poměrně pomalý generační cyklus a vývojáři, vyrábějící multiplatformí hry, se začali přizpůsobovat jim.

Tento fenomén stále pokračuje a mění se v to, čemu se říká „smrt PC“, i když přesněji řečeno je to spíš „konec šíleně krátkých upgradovacích cyklů“. Uživatelé dostali v roce 2001 v podobě Windows XP „dost dobrý“ systém, ze kterého se čtvrtině z nich dodnes nechce pryč. Dostali solidní hardware, který pro řadu použití stačí i po deseti letech: Centrino první generace je po deseti letech stále použitelné, což bychom v roce 1991 o PC XT z roku 1981 asi opravdu neřekli. Alespoň deseti procentům uživatelů v USA stačí k práci chromebook, což už PC rozhodně není. Více než polovina z nich kupuje laptopy, čímž obětovala zásadní paradigma PC, totiž modularitu. Dnešní laptopy jsou naprosto nemodulární a i jen rozšířit je o paměť je často neřešitelné.

Je možné, že to, na co se poslední roky díváme, je jenom konec neuvěřitelného růstu PC, toho hardwarového Klondiku, který probíhal mezi lety 1992–2002. Přece jen dnes už příliš moc lidí, kteří upgradují svůj stroj každých šest měsíců, nenajdeme. A že ve větší perspektivě bude toto období vypadat jako neuvěřitelný, ale jenom krátkodobý exces.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama