Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her

Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her | Kapitola 4

Tomáš Šulc

Tomáš Šulc

28. 1. 2011 03:00 22

Seznam kapitol

1. Design realistických počítačových her 2. Tvorba interiéru: upravená realita 3. Návrh vozidel a problematika licencování obecně 4. Klišé v designu počítačových her 5. Umělá inteligence a její omezení 6. Umělá inteligence NPC prakticky v Mafii 2
7. Grafika — od konceptu k hotovému produktu 8. Grafika a technologie v Mafii 2 9. Animace a ozvučení 10. Fyzikální engine PhysX a jeho implementace 11. Několik perliček závěrem

Před pár dny jsme vám přinesli článek o vývoji počítačové hry. Na ten dnes nepřímo navážeme. Ze setkání s vývojáři Mafie 2 nám totiž zbylo ještě dost informací, které by bylo škoda nechat si jen pro sebe. Prozradíme, jak se tvoří animace, ozvučení anebo třeba implementuje fyzika PhysX.

Reklama
Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her
i Zdroj: PCTuning.cz


Podle zaplavené místnosti s kohouty poznáte nápaditou střílečku

V minulých kapitolách jsme si řekli, jak se realistické herní prostředí tvoří a jaké pro design platí pravidla. V praxi se však vyskytuje množství klišé, která můžete najít v téměř každé důvěryhodně se tvářící hře a s realitou přitom nemají vůbec nic společného. Některé z nich zkusím vyjmenovat.

Jedním z těch „nejprofláklejších“ jsou bezesporu zaplavené místnosti s kohouty, jejichž otočením vodu vypustíte anebo naopak ještě připustíte přesně podle toho, co zrovna potřebujete. Na jednu stranu si můžete říct, že to zní celkem logicky. Na druhou stranu se ale nabízí otázka, jestli jste už někdy něco takového v praxi viděli. Já totiž nikoliv a osobně neznám žádný objekt, kde by se místnost dala vypustit či napustit kohouty... Tedy s výjimkou fps stříleček, tento puzzle z dob prvního Half-Lifu totiž spolehlivě najdete v téměř každém titulu. Analogii k místnostem s kohouty pak je ještě spadlý kabel pod napětím na zem (ideálně do kaluže), případně hořící trubky.

Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her
i Zdroj: PCTuning.cz


červený výbušný barel je nedílnou součástí každé druhé hry

Také na svých cestách do školy, do práce či s přítelkyní do kina, na každém rohu zakopáváte o výbušné barely v rudém provedení? Pokud ne, pravděpodobně žijete ve špatné realitě. V každé hře na ně totiž narazíte a většinou jsou téměř všude a zejména tam, kde při jejich výbuchu umře co nejvíce nepřátel současně. A pokud už přijmeme jako fakt, že politikou každé počítačové hry je mít výbušný barel v každé domácnosti, nabízí se ještě jedna otázka. Opravdu byste jako strážný při čekání na nepřítele spokojeně klábosili s parťákem přímo vedle onoho barelu?


Série The Elder Scrolls je jednou z mála, která mívá kvalitní příběhy

K hernímu designu patří také návrh příběhu hry a to je bohužel jedna z největších slabin drtivé většiny titulů. Slušný příběh mají většinou jen hry typu RPG a ani tady není často oč stát, protože se příběh odvíjí podle zaběhnutého scénáře: peklo zaútočilo na naši zem, najdi pět střepů dávného artefaktu a s jeho pomocí ďábla zničíme. Doslova tragický je pak příběh drtivé většiny stříleček a strategií, kde na vás kampani jednoho hráče prostě jen chodí tuny nepřátel a vaším jediným úkolem je bez téměř jakékoliv znalosti problematiky dojít z bodu A do bodu B (u střílečky), případně zničit základnu nepřítele (u strategie). Schválně si zkuste vzpomenout, u kolika her víte o nepříteli víc než jeho národnost a fakt, že vás prostě nemá rád.

Kapitolou samy pro sebe jsou pak závodní a sportovní hry, které příběh samy o sobě z podstaty věci nepotřebují. Bohužel zejména u závodních her se jej stále více výrobců snaží do hry násilím dostat, čímž daným titulům spíše ubližují než pomáhají.

Jasným důkazem toho, jak špatné jsou herní příběhy v porovnání s knížkami a filmy jsou jejich převody navzájem. Drtivá většina filmů na motivy počítačové hry končí totálním paskvilem (a není to jen vina Uwe Bolla), protože příběhy her jsou jednoduše příliš špatné na to, aby mohly obstát samy o sobě. Jinou věcí je, že podobně to končí téměř vždy i v případě, že se z filmu dělá počítačová hra. Tam je to ale spíše dané tím, že ze slavné značky se majitelé snaží podojit ještě nějaký ten dolar navíc.


Medal of Honor: Allied Assault z roku 2002 je jedním z mnoha titulů zobrazujících stále stejné boje za 2.světové války

Pokud se zamýšlíte nad tím, jak se vše výše popsané může ve hrách stále dokola opakovat, je to prosté. Pokud si vzpomenete na problematiku financování vývoje hry probíranou v minulém dílu, psal jsem o tom, že investoři nejraději sází na jistotu a tedy hry, které kopírují jiné hry. A to je přesně ten důvod, proč se jednotlivé hry navzájem tolik podobají a kromě svých silných stránek kopírují i své slabiny. Jako příklad mohu vzít téma 2. světové války, o které už vzniklo obrovské množství her. Řekli byste proto, že celá 2. světová válka musí být herním průmyslem zmapovaná od začátku do konce? Omyl. Tvůrci her jsou totiž v kopírování perfekcionisté a tak v každé hře najdete vylodění v Normandii, známé bitvy ve Francii, v tichomoří a podobně. Že se za války odehrála i spousta jiných zajímavých událostí, které by se snadno mohly stát motivy hry, už nikoho tolik nezajímá.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama