Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her

Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her | Kapitola 9

Tomáš Šulc

Tomáš Šulc

28. 1. 2011 03:00 22

Seznam kapitol

1. Design realistických počítačových her 2. Tvorba interiéru: upravená realita 3. Návrh vozidel a problematika licencování obecně 4. Klišé v designu počítačových her 5. Umělá inteligence a její omezení 6. Umělá inteligence NPC prakticky v Mafii 2
7. Grafika — od konceptu k hotovému produktu 8. Grafika a technologie v Mafii 2 9. Animace a ozvučení 10. Fyzikální engine PhysX a jeho implementace 11. Několik perliček závěrem

Před pár dny jsme vám přinesli článek o vývoji počítačové hry. Na ten dnes nepřímo navážeme. Ze setkání s vývojáři Mafie 2 nám totiž zbylo ještě dost informací, které by bylo škoda nechat si jen pro sebe. Prozradíme, jak se tvoří animace, ozvučení anebo třeba implementuje fyzika PhysX.

Reklama

Animace — Motion capture především

Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her
i Zdroj: PCTuning.cz

Všechny postavy a další pohyblivé objekty ve hře musí někdo rozhýbat. Tuto činnost mají na starosti animátoři, o kterých jsem se v krátkosti zmínil už v prvním dílu. Nyní se podíváme podrobněji na to, jak taková animace vzniká. Začněme u animací pohybu, jako je chůze, skrčení, úder pěstí a podobně. Základem všeho je nákres (skica) toho, jak by měl daný pohyb přibližně vypadat. Dalším krokem je snímání samotného pohybu v realitě, kdy se (v drtivé většině případů) profesionální herec převleče do speciálního oděvu s míčky a předvádí daný pohyb co nejpřirozeněji a zároveň co nejvíc rovnoměrně, zatímco je ze všech stran snímán rychloběžnými kamerami zachycujícími 50 až 200 snímků za sekundu.

Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her
i Zdroj: PCTuning.cz

Snímajících kamer je větší množství a umístěné jsou ze všech stran. Profesionálně dodávaný software tak většinou současně dokáže z obrazu vypočítat i 3D souřadnici daného míčku, a jako výsledek tak dostaneme pohyb množství bodů v čase. Celý tento proces se jmenuje motion capture. Nasnímaná data animátoři nanesou na kostru postavy ve hře a začnou je čistit od šumu. To je velmi důležitý proces, protože žádný herec nedokáže daný pohyb udělat naprosto dokonale bez chyb a ve hře by to zejména u zasmyčkovaných pohybů jako je chůze či běh bylo okamžitě vidět. U takových pohybů je navíc nutné naprosto dokonale sladit začátek a konec daného pohybu tak, aby na sebe přesně navazovaly. Smyčka běhu či sprintu má totiž v druhé Mafii pouhé čtyři kroky a pak se opakuje.

Zajímavostí je animace pohybů jako je úder pěstí a podobně. I tyto pohyby se snímají pomocí motion capture a poté se nanášejí na kostru, animátor při ruční úpravě však tyto pohyby ještě natahuje, aby byly výraznější, přesnější a podobně.

Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her
i Zdroj: PCTuning.cz


zdroj: batou.fr

Kapitolou samou pro sebe jsou animované filmečky v enginu hry, tzv. cutscény. Těch je druhý díl Mafie 2 plný a jejich výroba se v první fázi podobá regulérnímu natáčení filmu. S hotovými storyboardy se přijde do natáčecího studia, kde jsou přítomní profesionální herci i režisér a scéna z filmečku se začne natáčet podle pravidel běžného filmu či seriálu. Jediný rozdíl proti reálnému filmu je v tom, že herci nemají běžné oblečení, ale opět jsou převlečeni do kontrastních kombinéz s body, které snímají rychloběžné kamery. Ty musí mít na body přesný výhled a speciální pravidla proto platí i pro kulisy, které musí být průhledné (například drátěná skříň místo běžné a podobně) a zároveň funkční (na drátěnou židli si tedy musí být možné sednout).

Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her
i Zdroj: PCTuning.cz

Nasnímaná data z míčků se v herním editoru rozvěsí na kostry a začnou se upravovat. Do scény šlo v případě Mafie 2 vložit jakýkoliv objekt od grafiků, umístit libovolný počet světel a podobně. Připravená scéna se dle scénáře v editoru profesionálně nastříhá a ani poté práce na ni nekončí. Nutné je doladit drobnosti jako je mimika tváří a pohyb prstů. Tyto věci se totiž přes motion capture nesnímají. U prstů jde o nepřesnou metodu (je nutné nosit rukavice), u tváří je zase snímání mimiky datově velice náročné a 2K Czech proto při vývoji raději zvolili animování pomocí softwaru Face Effects.

Rok trvající dabing

Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her
i Zdroj: PCTuning.cz

Hra se sama neozvučí a na vývoji každého titulu se tak musí podílet tým zvukařů. Ten můžeme rozdělit do několika skupin. První skupina se starala o zvuky všech ruchů ve hře. Ruchy jsou cokoliv vás napadne - od zvuku motoru přes srážku auta s chodcem až po zvuk střelby. Implementace ruchů do hry probíhala ze zvuků z různých databank, jen malé množství zvuků si lidé z 2K Czech vytvářeli sami ve specializovaném studiu. Databanky zvuků vznikly primárně pro potřeby filmových studií, nicméně jejich potřeb využívá i herní průmysl a jde o několik obřích placených databází se zvuky všech existujících činností. Potřebujete zvuk Coltu 1911 do smrkového dřeva z třicetimetrové vzdálenosti? Tady jej pravděpodobně najdete, protože jen se zvuky zbraní vám kurýr doveze několik desítek CD (anebo třeba také celý pevný disk).

Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her
i Zdroj: PCTuning.cz


zdroj: dabing.info

Další nutnou součástí ozvučení hry je soundtrack. Ústřední melodii skládal přímo hudebník z 2K Czech, hudba z rádií je však oficiální licencovaná. Její vhodnost do hry pomáhal vybírat jeden z DJ amerického rádia hrající hudbu té doby, který později namluvil i DJ v rádiu. Tím se dostáváme k poslednímu druhu ozvučení, kterým je dabing. Hra je nadabována v celkem sedmi jazycích a protože je scénář psaný v češtině, bylo nutné jej nejprve přeložit. S tím pomáhal již v minulém dílu zmiňovaný Jack Scalici, Američan italského původu.

Co se týče dabingu samotného, největší důraz byl kladen na americkou verzi, která se dabovala v New Yorku a některé její pasáže kvůli co nejlepšímu provedení i více než desetkrát. Celý dabing anglické verze trval více než rok. Až po dokončení dabingu anglické verze se začaly dabovat další jazykové mutace, jejichž tvorba už netrvala tak dlouho. Roční dabing anglické verze však měl i svoje nevýhody. Během roku totiž došlo k několika změnám ve složení hry a některé části se tak musely dabovat znovu.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama