[5. díl] Testujeme AI technologie NVIDIA: NVIDIA Reflex a kompatibilita her
V našem letním seriálu se věnujeme technologiím hlubokého učení NVIDIA a jejich konkrétním projevům ve hrách a výkonu. Pojďte s námi prozkoumat, jak rozdílné mohou být virtuální světy s využitím technologií NVIDIA DLSS a dalších – ať už chcete putovat galaxií, rozkrývat mysteriózní příběh nebo létat na koštěti.
Pomalu, ale jistě se blížíme do finále. V předchozích dílech seriálu prozkoumávajícího pokročilé technologie hlubokého učení NVIDIA jsme si stihli představit všechny základní pilíře DLSS. První díl se věnoval testovací sestavě AlzaPC Gamebox Prime s grafickou kartou Gainward GeForce RTX 4070 SUPER Ghost, v druhém jsme si ukázali upscaling Super Resolution, ve třetím přidali testování Frame Generation a posledně skočili k verzi DLSS 3.5 s funkcí Ray Reconstruction.
[1. díl] Testujeme AI technologie NVIDIA: AlzaPC s Gainward GeForce RTX 4070 SUPER
Léto je tady a s ním i spousta prostoru naskočit ve volných chvílích do příběhů, které píšou nejnovější herní tituly. V jednu vteřinu můžete vyplout do galaxií virtuálních vesmírů a vzápětí poletovat na koštěti nad školou čar a kouzel. Jak si ale zvolit správnou herní mašinu? Přináší nové technologie grafických čipů opravdu tak velkou výhodu do plynulosti herních zážitků? Právě na tyto otázky budeme společně hledat odpověď.
[2. díl] Testujeme AI technologie NVIDIA: Super Resolution jako první linie DLSS
V našem letním seriálu se věnujeme technologiím hlubokého učení NVIDIA a jejich konkrétním projevům ve hrách a výkonu. Pojďte s námi prozkoumat, jak rozdílné mohou být virtuální světy s využitím technologií NVIDIA DLSS a dalších – ať už chcete putovat galaxií, rozkrývat mysteriózní příběh nebo létat na koštěti.
[3. díl] Testujeme AI technologie NVIDIA: Frame Generation aneb FPS do nebes
V našem letním seriálu se věnujeme technologiím hlubokého učení NVIDIA a jejich konkrétním projevům ve hrách a výkonu. Pojďte s námi prozkoumat, jak rozdílné mohou být virtuální světy s využitím technologií NVIDIA DLSS a dalších – ať už chcete putovat galaxií, rozkrývat mysteriózní příběh, nebo létat na koštěti.
[4. díl] Testujeme AI technologie NVIDIA: Ray Reconstruction
V našem letním seriálu se věnujeme technologiím hlubokého učení NVIDIA a jejich konkrétním projevům ve hrách a výkonu. Pojďte s námi prozkoumat, jak rozdílné mohou být virtuální světy s využitím technologií NVIDIA DLSS a dalších – ať už chcete putovat galaxií, rozkrývat mysteriózní příběh nebo létat na koštěti.
NVIDIA Reflex
Tentokrát je na řadě NVIDIA Reflex. Jistě, jak už název napovídá – bleskové reflexy a minimalizace odezvy – to je přesně oblast, ve které se tato funkce chce uplatnit. NVIDIA se dlouhodobě zaměřuje i na téma snižování latence při vykreslování snímků. Smyslem je zredukovat prodlevu mezi vaší reakcí na vizuální podnět a zlepšit tak vaše reflexy, respektive rychlost a přesnost především v rychlých online kompetitivních hrách.
Podpora této funkce je ve hrách dnes již poměrně široká. Seznam titulů najdete na webových stránkách NVIDIA.
Dnes budeme tuto technologii zkoušet v několika základních podporovaných titulech. Vybrali jsme si primárně Fortnite a Valorant, jakožto hlavní zástupce rychlých kompetitivních titulů, a ani tentokrát si neodpustíme návrat k Cyberpunku 2077.
Testování latence – Cyberpunk 2077, Fortnite a Valorant
V testu jsme nastavili přednastavené profily nejvyššího grafického nastavení u každé hry a vyzkoušeli jsme měření latence prostřednictvím softwaru NVIDIA FrameView. Software vytváří ve hře overlay, který jste již měli možnost vidět na screenshotech v průběhu našeho seriálu.
| Titul a rozlišení | Reflex Off | Reflex On | Reflex Boost | Zlepšení Boost vs. Off |
| Cyberpunk 2077 1440p | 42,2 | 33,3 | 31,9 | 24 % |
| Cyberpunk 2077 4K | 82,6 | 50,5 | 48,3 | 42 % |
| Fortnite 1440p | 42,9 | 24,8 | 24 | 44 % |
| Fortnite 4K | 78,4 | 38,3 | 35,1 | 55 % |
| Valorant 1440p | 8,4 | 8,1 | 6,5 | 23 % |
| Valorant 4K | 8,7 | 8,4 | 7,1 | 18 % |
Postupně jsme naměřili průměrné hodnoty na konkrétní vykreslované herní scéně. Zaměřili jsme se na rozlišení 1440p a tentokrát také 4K. Výsledky si můžete snadno porovnat v tabulce a grafu níže.
Různé tituly, test snižování latence s NVIDIA Reflex
Rozlišení dle kategorie, přednastavené nejvyšší detaily, totožná scéna
Význam technologie Reflex byl patrný zejména v prvních dvou titulech. Nejpatrnější zkrácení bylo zaznamenáno ve Fortnite ve vysokém rozlišení 4K (3840 x 2160 px). Valorant obecně vykazoval extrémně nízkou latenci, jejíž rozdíly se pak pohybovaly na úrovni statistické odchylky. Měřitelné odlišnosti v procentuálně významnějším objemu jsme pak pozorovali u ostatních her.
Nutno podotknout, že primárním nositelem opožděnějších reakcí bude v kompetitivních hrách samozřejmě také latence internetového připojení a celková prodleva včetně dalších využívaných periferií. Zjednodušeně řečeno v tomto případě odezva delší o 20 ms znamená při obnovovací frekvenci monitoru 144 Hz zpoždění odpovídající pouze necelým 3 vykresleným obrazům displeje.
Snižování latence na minimum je tak opravdu záležitostí absolutních nadšenců a herních profesionálů. Pokud se v těchto sférách pohybujete, nebo zkrátka chcete ze své grafické karty vyždímat co nejvíce a zároveň podpořit rychlost svých reakcí, NVIDIA Reflex jistě nechejte zapnutý. Jak je vidno, v některých případech latenci zkracuje i o polovinu.
Použitý software NVIDIA FrameView & NVIDIA ICAT
Během testování jsme využívali dva programy, taktéž patřící pod zelenou vlajku NVIDIA. Jde o nástroj NVIDIA FrameView, který zprostředkovává herní overlay měřící v reálném čase všechny základní veličiny od snímkových hodnot přes teplotu až po výše rozebíranou latenci. K užitku může být i vám při porovnávání různých herních nastavení grafických detailů a zátěže komponent.
Druhá zmíněná aplikace NVIDIA ICAT je nástrojem pro analýzu a porovnávání obrázků. Jde o editor, který dokáže dát dohromady snímky obrazovky nebo i videa a v konkrétní výseči ukázat srovnání vizuálů vedle sebe nebo i s překrytím a rolovací lištou. Pro naše účely srovnávání efektů ray tracingu – zejména odrazů a stínů – fungoval perfektně.
Poslední díl za rohem
Dnešním dílem jsme vyčerpali základní sadu technologií NVIDIA, na kterou se tato série článků zaměřovala a se kterými se ve hrách bězně setkáváme. Stále nám ale chybí několik slov ke kompatibilitě současných her s různými verzemi DLSS a v posledním díle si taktéž shrneme výsledky dosavadních testů.
Další články ze série
- [1. díl] Úvod do série
- [2. díl] Super Resolution jako první linie DLSS
- [3. díl] Frame Generation aneb FPS do nebes
- [4. díl] Ray Reconstruction
- [6. díl] Komplexní testy, vybrané hry, hodnocení PC