GeForce Pascal dostanou podporu pro DirectX Raytracing
i Zdroj: PCTuning.cz
Hardware Článek GeForce Pascal dostanou podporu pro DirectX Raytracing

GeForce Pascal dostanou podporu pro DirectX Raytracing | Kapitola 5

Adam Vágner

Adam Vágner

19. 3. 2019 03:00 24

Seznam kapitol

1. Ray tracing jde do světa 2. GeForce GTX vs GeForce RTX – hardware 3. Výpočet snímku na Pascalu a Turingu 4. Raytracing na Pascalu a Turingu v praxi (teoreticky) 5. S ovladači v dubnu (a pár otázek a odpovědí Nvidie) 6. Nové ukázky ray tracingu na GeForce RTX

Když Nvidia uváděla GeForce RTX, tvářila se, že jde o první grafiky, které mají přinést použítelný ray tracing ve hrách. V noci oznámila, že podporu pro ray tracing DXR, který je novou součástí DirectX, dostanou i starší karty. Co bychom od toho měli čekat? A proč Nvidia věnuje takové úsilí GeForce RTX, když to funguje i na starších kartách?

Reklama

Nvidia v dubnu uvede ovladače, s nimiž rozšíří podporu DirectX Raytracing i na starší grafické karty GeForce s architekturou Pascal a nové GeForce GTX s architekturou Turing. Díky tomu bude možné počítat efekty jako odrazy, global illumination, stíny a kaustiku pomocí hybridního renderingu. Jejich kvalitu bude možné škálovat v závislosti na výkonu hardwaru a tom, jestli je grafická karta vybavená dedikovanými jednotkami pro akceleraci DXR.

GeForce Pascal dostanou podporu pro DirectX Raytracing
i Zdroj: PCTuning.cz

Pro vývojáře to znamená, že pro DXR existuje infrastruktura a ekosystém a mezi zákazníky jsou už teď desítky milionů grafických karet, které DXR podporují. Celá řada enginů už má podporu pro DXR implementovanou. V letošním roce přijdou i rozšíření pro API Vulkan.

GeForce Pascal dostanou podporu pro DirectX Raytracing
i Zdroj: PCTuning.cz

Velmi brzo má přijít podpora DXR pro Shadow of the Tomb Raider (ale konkrétní datum je pod embargem).

Po prezentaci se objevilo pár dotazů a narážek na to, co momentálně hýbe světem příznivců a odpůrců ray tracingu

Na otázku, zda byla zpětná kompatibilita pro DXR plánovaná od počátku Nvidia odpověděla:

Všichni vědí, že ray tracing je možné využívat i na starším hardwaru a prvotní ukázky využití ray tracingu z GDC samozřejmě běžely na starších kartách bez hardwarové akcelerace RT. Staré karty ale neměly dostatečný výkon na to, aby dokázaly efety zobrazit v požadované kvalitě. Pro některé z efektů ale i výkon starších karet bez RT stačí. A to je i důvod, proč je Turing navržený tak jak je – i nové GeForce bez RT cores a tensor cores zvládají ray tracing lépe než starší karty a mají optimalizace, které se u RT využijí. GTX 1660 a 1660 Ti jsou tak jakousi ekonomickou variantou pro základní efekty.

Na další dotaz ohledně podpory DLSS Nvidia odpověděla, že podpora ray tracingu pro Pascal ale neznamená podporu DLSS. Vzhledem k tomu, že nejsou vybavené specializovanými tensor cores, není důvod DLSS na Pascalu používat, nebylo by to praktické.

Padla i otázka na to, jestli může Nvidia nějak komentovat nové demo od Cryteku, které má zjevně dokázat, že pro efekty využívající ray tracing není zapotřebí GeForce RTX nebo lepší hardware a funguje i na Radeonech – demo běželo na RX Vega 56.

Nvidia odpověděla, že to vítá a že předpokládala, že se ray tracing objeví v každém důležitém herním enginu. Lze jej počítat na GPU, lze jej počítat na procesoru, ale s implementací pomocí RTX lze díky specializovanému hardwaru dosahovat nejlepších výsledků a vše běží mnohem rychleji. (tady jenom dodám, že podle informací, které Crytek zveřejnil, to vypadá, že v demu se ray tracing používá jen pro výpočty odrazů a lomu světla).

Na dotaz, jakou úroveň kvality efektů mohou uživatelé od ray tracingu očekávat u GeForce GTX, Nvidia odpovídá, že některé z nich nejsou tak náročné, ale jiné, jako global illumination (globální osvětlení, kdy všechny prvky ve scéně dynamicky ovlivňují chování světla), vyžadují výpočty s vysokým počtem paprsků a jejich počet nelze dostatečně zredukovat. U jiných efektů to ale lze – například v Battlefield V při výpočtu odrazů lze snížit počet paprsků a některé objekty z ray tracingu vynechat, takže lze scénu zoptimalizovat natolik, aby stačil výkonem i slabší hardware. S využitím hybridního ray tracingu je RT jen jakousi vrstvou nad scénou, u níž lze upravovat kvalitu.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama